Раньше Великого Карфагена, раньше Эллады и цивилизации Древней Индии на земле существовало тринадцать великих кланов киндрэт, которых позже люди стали называть вампирами. Они сражались друг с другом за власть над миром и людьми, за богатства, за тайные знания... Эта война длилась веками, и она идет до сих пор.

Киндрэт. Ночная столица

Объявление

Администрация:

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

ВСЕ ВНИМАТЕЛЬНО ЧИТАЕМ ОБЪЯВЛЕНИЯ АДМИНИСТРАЦИИ И СЮЖЕТ!

ВРЕМЯ В ИГРЕ - весна 2020


Загадочная смерть Фелиции Александрийской и ее верного мажордома всколыхнула мир кровных братьев. Кто мог так легко и тайно убить одну из древнейших киндрэт? Кем станешь ты в Ночной Столице? Начни свою историю здесь и сейчас.
Добро пожаловать на ролевой проект "Киндрэт. Ночная Столица" по мотивам книг Алексея Пехова, Елены Бычковой и Натальи Турчаниновой!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Киндрэт. Ночная столица » Информационный раздел » Кланы киндрэт


Кланы киндрэт

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

АСИМАН

Глава клана:
Амир Асиман (Амир ар Рахал), Верховный магистр. Убит
Якоб Асиман, маг 11-ой ступени Дуата, новый глава и Верховный магистр.
Ему помогает в  руководстве кланом десяток высших магов – колдуны от девятой до одиннадцатой ступеней Дуата.
Знак клана:
Золотая корона и скипетр на черном фоне.
Самоназвание:
Клан Знающих. Огненный клан. Огнепоклонники. Храмовники.
История клана:
Асиман – выходцы из тайного египетского ордена. Человеческие колдуны, которые стали использовать темную сторону Учения и решили идти по пути киндрэт, придя к Основателю самыми последними. Перед самым обращением от жрецов Знающих отделилась небольшая группа мятежников, решившая остаться людьми. Клан Асиман проповедует позицию силы. На Советах чаще всего выступает против большинства принятых другими кланами решений. Ведет агрессивную политику против своих соперников, а также отказывается соблюдать законы, запрещающие открытую охоту на людей. Беспринципны, магически сильны, мстительны и злопамятны.
Пытаются совершенствовать свой темный дар, используя "научные разработки" в сферах медицины и биохимии. При этом проводят жесточайшие эксперименты над людьми. В последнее время у других кланов появилось подозрение, что они стали проводить опыты и над киндрэт, цель которых – разработка вакцины, защищающей вампира от губительного действия солнечного света.
Обращение:
Некогда Асиман принимали в свои ряды жрецов, магов, алхимиков. Спустя века их традиции не изменились, пироманы по-прежнему обращают ученых всех мастей, врачей и экспериментаторов. Амбициозность, ум, стремление к знаниям, самоконтроль, готовность пойти на любые жертвы и риски ради знаний – самые привлекательные качества для клана.
Само обращение крайне болезненно: новообращенный впадает в состояние, называемое состоянием "пирита", – его тело словно горит изнутри, дрожа и корчась от мучительной боли. Впрочем, снаружи оно также полыхает вырывающимся пламенем. Такая пытка повторяется спустя столетие. После Посвящения считается, что Асиман теряет большинство человеческих качеств и большую часть памяти о своей жизни до ритуала, кроме приобретенных навыков.
Асиман не принимают в свои ряды женщин, как бы талантливы те ни были. Это не значит, что они не работают с человеческими представителями "слабого пола".  Это должны быть особенно интересные и полезные клану личности, можно сказать уникальные, но даже это не дает им возможности получить бессмертие.
Характеристика:
Жестокие, злопамятные, агрессивные, скрытные, высокомерные. Это первое, что узнают об Асиман представители других кланов. Нельзя сказать, что в этом нет правды, но, как и всегда в таких случаях, все гораздо сложнее. Асиман сильнее, чем другие кланы, являются пленниками своей же морали. Рано или поздно каждый из них лишается большей части воспоминаний о жизни вне клана, и они забывают, каково это – быть человеком. Им прививают идею высшей миссии Огненного клана и полную преданность ему. Жаркое стремление клана усовершенствовать свой темный дар и превзойти другие кланы вызывало в среде сородичей неприятие и недоверие. Постепенно неуживчивые и нелюбящие дипломатию пироманы стали крайне болезненно относиться к любому ущемлению своих прав. Они яро защищают принадлежащие клану территории и знания, а так же интригуют, стремясь превзойти своих соперников во влиянии в Столице и мире. Достижение целей клана – стремление к его величию и могуществу – первоочередная задача огнепоклонников и ради нее они готовы пойти на любые зверства и жертвы.
Не способствовали открытости и мирным отношениям клана с кровными братьями ни война с Кадаверциан за наследие друидов, ни многочисленные споры с Даханавар, недоверчиво относящихся к скрываемым Асиманами тайнам и их излишней агрессивности, тем более, что именно пироманы уничтожили клан Леарджини. Вспыльчивость и неуживчивость огнепоклонников также вошла в легенды.
Увы, огненная магия, направленная на разрушения и мучения, но никак не на созидание, исподволь действует на ее носителей, подталкивая тех к необдуманным, импульсивным поступкам. Поэтому старшие Асиман развивают в самих себе и своих птенцах могучую силу воли, направляя ее, прежде всего, на контроль самих себя.
Асиман проповедуют привилегированное положение вампиров над смертными – не требуя при этом абсолютной власти и резерваций для "овец" (смертных людей), огнепоклонники, тем не менее, стремятся к положению свободных хищников, убивая и щадя «стадо» по своему же желанию. В целом, пироманы скорее враждебны к людям, не терпят присутствия их или иных киндрэт на своей территории. Они не заботятся о жизни смертного, если намного проще прикончить случайную жертву, не жалеют своих подопытных, как не жалеют и самих себя.
По большей части, огнепоклонники начисто лишены дипломатичности и могут сойтись лишь с кланами, принимающими или попросту игнорирующими их экстремистскую позицию.
Цель Асиман состоит не просто в нахождении "лекарства от солнца". Они познают саму природу киндрэт, стараясь познать не что иное, как бессмертие. А уж на что они применят свое знание, не решится сказать даже премудрый Лигамент.
Также огненные маги используют людей в качестве расходного материала в своих опытах: как в разработке и проверке вакцин и лекарств, так и алхимических препаратов, например в выработке "лекарства от солнца" – субстанции, позволяющей вампирам не страдать от воздействия ультрафиолета.
Опыты их жестоки, многие из них занимают множество ночей. Некоторые требуют заклинаний и магии других кланов, некоторые – опасны для самих Асиман и могут даже повлечь гибель ученого.
Недостаточно упорный, нерасторопный или бесталанный ученик вполне может стать неугодным и попасть в число "экспериментальных образцов" и "расходного материала". Участь таких весьма незавидна, поэтому большинство учеников разумно опасаются своих менторов.
Поскольку Асиман считают себя в первую очередь исследователями и учеными и лишь в третью – ночными хищниками, слухи о том, что подопытных в катакомбах пытают ради забавы, для самих Асиман звучат абсурдно. "Какая забава – мы работаем!"
Иерархия клана делится на двенадцать Ступеней Дуата – уровней силы и знаний – по аналогии с египетской легендой о пути Солнца в подземном мире, длящемся двенадцать часов. Асиман накачивают себя наркотиками, входят в транс, шагают в Пекло: прохождение каждой ступени сопровождается упорным трудом, болью и тяжелыми испытаниями. Для каждого мага испытание индивидуально и заставляет встретиться лицом к лицу с наиболее неприятными для него заданиями.
Цель клана – развитие и улучшение своего темного дара – требует субординации и допускает конкуренцию среди членов клана. Наличие или отсутствие могущественного мастера или ментора часто определяет судьбу неофита – от раннего приобщения к высшей магии и качественного обучения до бесконечной нудной подсобной работы. Между вампиром и его птенцом-учеником существует тесная связь, пусть и не подразумевающая равенства. Асиман не из тех, кто бросает своих ценных учеников, хотя охотно жертвуют теми, кто не оправдал ожиданий. Несмотря на все внутренние споры и в целом горячие характеры, огнепоклонники не чужды дружбы и взаимовыручки – особенно внутри собственного клана.
Поодиночке  огнепоклонники появляются редко, предпочитая даже на крупных мероприятиях  общаться с соклановцами, для чего и ходят группами по двое-трое-пятеро-сколько в машину набилось, что закономерно создает им репутацию весьма высокомерных личностей – мол, с другими кланами общаться не хотят.
Несмотря на свое высокомерие, огнепоклонники не чужды веселья, правда, их развлечения обычного человека вполне вероятно ужаснут. Недаром их называют пироманами – поджечь что-либо и посмотреть насколько красиво пылает – непременная часть развлечения. А горит ли здание, смертный или даже киндрэт другого клана – дело личного вкуса эстетствующего колдуна.
Асиман – первые по производству и распитию искусственных добавок, улучшающих вкус крови и действующих как аналог алкоголя для киндрэт.
Облик:
Большинство старых Асиман – выходцы с юга и юго-востока, но уже многие века колдуны не делают расовых различий в выборе кандидатов на обращение. Асиман смуглые, или хотя бы загорелые, часто темноволосы. На телах многих членов клана остаются незаживающие ожоги – магия огня капризна и опасна даже для самих огнепоклонников. В гневе глаза Асиман полыхают скрываемым внутри пламенем. У клана есть своеобразная "униформа" – черно-алые мантии. Многие Асиман с удовольствием носят мантии, находясь среди других киндрэт. По фасону и цвету мантии можно определить положение вампира в иерархии клана – чем больше алого цвета и позолоты, тем выше ранг колдуна.
Убежище:
Асиман очень территориальны – клан предпочитает жить вместе в одном большом убежище. Часто колдуны захватывают катакомбы, линии метрополитена и подземных коммуникаций. Фактически половина подземок в Столице принадлежит клану, но селятся пироманы лишь в тех, где почти никогда не бывает людей.
Лаборатории клана разделяются на ярусы, которые даже сами храмовники называют «Кругами Ада». Чем выше ранг сородича и доверие к нему, чем сложнее задание, тем более глубокий уровень лабораторий будет ему доступен. Так же известно о тайных убежищах в северной Африке и на Востоке, но точное расположение едва ли известно кому-либо кроме десятки высших магов. У многих членов клана есть отдельные убежища, обычно также оснащенные лабораториями и множеством ловушек.
Мир:
Пекло.
Магия:
Клан опирается в магии на различные проявления огня и алхимии. Огненная магия. Вся магия асиман делится на двенадцать ступеней. Как солнечная ладья бога Ра совершает путешествие через все двенадцать часов ночи в подземном мире – Дуате, борясь с немыслимыми чудовищами, так и служащие огню асиман должны переступить через всю дюжину ступеней обучения, сражаясь с болью и трудностями.

Примеры заклинаний

«Пламя» – фирменное заклинание клана, простое в использовании и действенное. Чем сильнее киндрэт, тем сильнее огонь. Без осечек доступно с первого месяца после обращения.
«Огненный щит» – огненная стена, отражающая или поглощающая атаку противника. Чем сильнее киндрэт, тем сильнее щит. Без осечек доступно с первого месяца после обращения.
«Вызов Аргуса» – призыв одного из огненных духов. Он имеет очень длинное суставчатое тело, пять конечностей и приплюснутую голову, способен плеваться огнем, может погружаться в землю/пол. Без осечек доступно со второго года после после обращения, после инициации.
«Огненный цветок» – охранное заклинание. Стоит кому-нибудь сунуться на территорию, оберегаемую его «лепестками», как сразу же начнется необратимый процесс «цветения» со всеми обязательными спецэффектами. Без осечек доступно с десятого года после обращения.
«Комета» - боевое. Огненный шар с длинным хвостом, при ударе наносит сильный урон. Без осечек доступно со второго года после обращения на первом Круге Дуата при должной практике.
«Огненные искры» – боевое. Без осечек доступно с полугода после обращения.
«Огненная стрела» – боевое. Без осечек доступно с первого года после обращения.
«Клубок пламени» – боевое. Без осечек доступно с полугода после обращения.
«Пламенная волна» – боевое, сжигает дотла. Без осечек доступно с третьего года после обращения, со второго Круга Дуата. Мощь заклинания зависит от силы и опыта киндрэт.
«Пламенные копья» – боевое. Без осечек доступно с третьего года после обращения, со второго Круга Дуата. Мощь заклинания зависит от силы и опыта киндрэт.
«Жертвенный огонь» – факел. Без осечек доступно со второго года после обращения на первом Круге Дуата.
«Тенеты огня» – высшая магия асиман, два коротких огненных жезла с кривыми лезвиями на концах. Им можно как «распылять» заклинания, так и сжигать плоть противника. Без осечек доступно с девятого Круга Дуата.
«Крылья огня» – высшая магия, мощнейшее заклинание асиман, которое породило нелепые слухи о том, что пироманы могут летать. Действительно могут, превращаясь при этом в живые факелы, причиняя немыслимую боль врагу, но и испытывая не меньшие мучения сами. Без осечек доступно для освоения с седьмого Круга Дуата при высоком риске летального исхода.

Якоб, до этого не принимавший участия в битве, но напряженно бормотавший какое-то заклинание, вдруг шагнул вперед. Его крик, полный боли, слился с громким гудением пламени. Тело асимана вспыхнуло, превращаясь в огненный вихрь, который взлетел в воздух и обрушился на Основателя. ... Удивительно, что Якоб решился на такое.

«Дух огня» («Огненная Саламандра») – боевое, наивысшая магия. Вызывать мог только Основатель. Красный шар, медленно принимающий форму ящерицы с высоким острым гребнем.

Необходимо помнить, что до двух лет представитель клана не способен безукоризненно применять свою силу. Первое время у неофита уходит на привыкание к ночному образу жизни, отучение от привычки к человеческой еде, вливание в ночное общество, а большую часть времени занимает обучение самоконтролю во всех аспектах. Даже самые "профильно" ориентированные представители клана не могут через полгода проявить свою узкую направленность без должного кропотливого постоянного обучения Мастером. Если же способность проявляется рано - она будет нестабильна и плохо управляема, т.е. неофиту потребуется вся его концентрация и все его терпение для того, чтобы преодолеть первую ступень. Точечная, "ювелирная" работа с тонкими, хрупкими, живыми и прочими материями, требующими особого внимания, подверженными риску быть поврежденными или уничтоженными при малейшей потере концентрации, неофиту не доступна в принципе. Подобный навык необходимо также методично и упорно развивать, не раз и не два ошибаясь, прежде чем, минимум через 150 лет, получить положительный результат. Однако все без исключения киндрэт с первого часа после обращения слышат, видят и осязают в темноте в несколько раз лучше, чем люди, а также способны быстро освоить навыки отведения глаз, привлечения жертвы и подогрева крови.
Рацион:
Люди и даже неосторожные молодые киндрэт. Это один из немногих кланов, чьи представители без зазрения совести пьют кровь пленных сородичей – если находят это полезным. Пироманы весьма кровожадны и редко отпускают живыми своих жертв. Также они известны своими зверскими опытами над пленниками, на этом построены их досуг и работа. Способны подпитывать свои магические силы огнем и теплом, исходящим от него.
Союзники:
Тхорнисх – Хороши тем, что не слушают требований клана Леди. Плохи – когда лезут в политику. Платят им, когда некому выполнить грязную работу.
Недруги:
Кадаверциан – Мертвецы среди мертвых.  Они, несомненно, сильны, но вся их сила направлена на служение той, чьих когтей мы избежали с таким трудом. Что это, как не свидетельство нездорового ума и деградации?
Даханавар  – Человеколюбы, веками вынуждающие собратьев заключить себя в оковы навязанной Мормоликаей морали. Лживые, лицемерные, они приведут всех сородичей к вымиранию. Если бы равновесие сил чуть сместилось: мы бы имели полное право вырезать их всех – к общей пользе, стоит заметить.

0

2

ВЬЕСЧИ

Глава клана:
Ранее клан возглавлял Рамон де Кобреро, а настоящий же момент главной клана является Пауль Вьесчи. Представители клана называют его уважительно Патроном.
Знак клана:
Рука, держащая весы.
Самоназвание:
Клан Негоциантов.
История клана:
Некогда клана Вьесчи не существовало. То есть вообще. Начало клану дал его нынешний патрон, Рамон де Кобрэро, имя которого тогда было Ра-Ил.
Ра-Ил принадлежал клану Лугат и вместе со всем этим кланом жил на материке Атлантида. Под руководством Лугат Атлантида была высокоразвитой цивилизацией – когда в остальных частях света еще только начинались межплеменные войны, в Атлантиде взмывали ввысь города и дворцы, процветали наука и магия. Материком правили Лугат, а потому все беды обходили его стороной.
Но однажды жрецы заигрались с силами и нарушили в стихиях что-то, чего нарушать не следовало. Результатом стал огромный катаклизм, который стер с лица Земли материк со всеми его обитателями. Чудом выжил только один атлант – Ра-Ил.
Он попытался спастись на корабле. Когда поднялась буря и стала швырять и рвать корабль, Ра-Ил на пределе своей магии смог довести корабль до материка. Точнее, за пределами этой магии. Он надорвался, взяв слишком большую ношу, и с тех пор совершенно пуст – в нем нет магии. Уже более десяти тысяч лет.
После этого Ра-Ил долгие столетия потратил на то, что обращал птенцов в надежде заметить в них искру магии. Обращал – и убивал, ничего не увидев. А когда понял, что все бесполезно – переименовал себя в Рамона, похоронил малейшую память об Атлантиде и о магии и создал клан Вьесчи.
Обращение:
Обращают сплошь успешных, богатых и талантливых. А лучше – гениальных в искусстве делать деньги. Будущих Вьесчи можно найти среди предпринимателей, финансистов, банкиров, инвесторов, аферистов и так далее. Предприимчивость, аналитический ум, интеллект – вот главные качества неофита-Вьесчи. Ну и большой опыт общения с деньгами, конечно.
Характеристика:
Равнодушны, уравновешены, спокойны. Конечно, пока у них есть деньги. Много денег. Очень много. Всегда стремятся к своей выгоде – а к чему же еще? Отношения в клане можно назвать скорее партнерскими и взаимовыгодными, без особой привязки друг к другу. Вьесчи доминируют над деньгами в этом мире, звон монет (а ныне электронное пополнение счета) для них приятнее, чем все остальное. Банки, фонды, тресты, синдикаты, валютные биржи – все это Вьесчи. Они работают на деньги и заставляют деньги работать на них – инвестируют, вкладывают, спонсируют. Контролируют черный рынок – наркотики, оружие, проституцию и продажу человеческих органов. Мораль ходит рядом с выгодой – если Вьесчи могут выжать из чего-нибудь максимум, они это делают. Никакой благотворительности. Ни в бизнесе, ни в жизни, ни в межличностных отношениях. Вы все еще думаете, что Вьесчи умеют любить? Они спят со своей работой, а вы им просто выгодны.
В бизнесе пользуются работой людей-слуг. Те заключают сделки, на которых Вьесчи не обязательно присутствовать лично (днем, что удобно), наемники охраняют грузы и инкассации. Каждый человек-слуга имеет на руке татуировку в виде знака клана, – руки с весами, – которая навсегда определяет его принадлежность.
Вьесчи практичны до мозга костей, они всегда все взвешивают и потому не ошибаются. Обвести их вокруг пальца в деловых вопросах практически невозможно. А все, что не заметят сами Вьесчи, обязательно заметят их хорошие юристы.
Им не нужно много – комфортабельная квартира в Москве, ноутбук с доступом в интернет, чтобы была возможность работать, и, пожалуйста, еще парочку нулей в конце счета. Сложный вопрос, отдыхают ли они. Во всяком случае, к шику они не склонны – если Вьесчи и устраивает грандиозный прием, то только чтобы поразить своих партнеров по бизнесу. Для этого у них всегда есть самые великолепные артисты – ведь клан Вьесчи является патроном клана Фэриартос. Искусство всегда финансировалось меценатами.
Единственные из киндрэт, кто не хватается за прошлое. Прогресс не стоит на месте, а значит, его нужно использовать себе на пользу. Техника и наука, компьютерные технологии, строительство и атомное и биологическое оружие – Вьесчи  просто обязаны разбираться в вещах, которые могут принести им выгоду. Это оставляет свой отпечаток – главный офис Вьесчи находится в огромном небоскребе посреди Москвы, и им там вполне комфортно.
Приятны в общении, имеют хорошее чувство юмора, ведь им часто приходится общаться с людьми. Вьесчи всегда все контролируют, интеллигентны и образованы, имеют поддельные дипломы (или истинные) Гарварда, Оксфорда и МГУ.
В политике придерживаются нейтралитета – деньги нужны всем, а значит, никто не будет враждовать с Вьесчи. Имеют  все, продают все и всем, не различают идеологий.
Облик:
Идеальный. Деловой костюм от *вставьте дорогущую и знаменитую марку*, лакированные кожаные ботинки, галстук гармонирует с запонками и идеально ровно лежит, никакого беспорядка ни в одежде, ни в прическе – вот образ среднестатистического Вьесчи. Добавьте к этому холодный, властный и проницательный взгляд, который словно видит собеседника насквозь, – и портрет будет готов.
Убежища:
Представителей клана Вьесчи можно встретить в любой точке земного шара. В основном – в местах скопления денежных потоков: Вена, Лондон, Нью-Йорк, Токио, Гонконг, Москва. Негоцианты везде устраиваются с комфортом, потому что они не умеют иначе.
Мир:
Нет.
Магия:
Вьесчи не обладают никакой магией. Зато они держат в своих руках две другие движущие силы: деньги и знания. Вьесчи – клан банкиров, они отслеживают переход денег со счета на счет, они охраняют средства всех кланов, и таким образом держат руку на пульсе всех событий. Поэтому с Вьесчи сотрудничают все и старается не ссориться никто – будет крайне неприятно, если негоцианты закроют доступ к вашим счетам с целью научить хорошим манерам. Деньги – это тоже магия. Особая магия.
Необходимо помнить, что первое время у неофита уходит на привыкание к ночному образу жизни, отучение от привычки к человеческой еде, вливание в ночное общество, а большую часть времени занимает обучение самоконтролю во всех аспектах. Все без исключения киндрэт с первого часа после обращения слышат, видят и осязают в темноте в несколько раз лучше, чем люди, а также способны быстро освоить навыки отведения глаз, привлечения жертвы и подогрева крови.
Рацион:
Практически каждый Вьесчи имеет своего персонального донора. Это стабильность, надежность, отсутствие необходимости тратить время на поиски пропитания и релаксации. Главное при этом негоцианту не довести своего донора до анемии, а то ведь "упс" – и не заметил.
Вообще, Вьесчи уважают смертных и сотрудничают с ними. Негоцианты прекрасно знают мир людей, все его тонкости, они понимают, что смертные являются базой для финансов клана. Ущемление людей в правах, опущение их до уровня еды, приведет к достаточно неблагоприятным последствиям: например, Армани не пошьет новый костюм, Феррари не выпустит новую линию автомобилей, а Рокфеллер опередит Вьесчи в вопросах продажи оружия.
Союзники и недруги:
Дружат с Даханавар – торговцы неравнодушны к красивым женщинам.
Являются меценатами для Фэриартос. Последние находятся иногда в крайней степени зависимости от Вьесчи, которые давно взяли на себя функции защитников и кукловодов этого клана.
С остальными поддерживают нейтралитет, пытаясь из всех политических игр получить максимум выгоды.

0

3

ГРЕЙГАНН

Глава клана:
Иован Светлов. Членами клана почтительно называется Отец. Не стоит забывать про Рогнеду, супругу Иована, которую многие возвышают до главы клана, почтительно именуемую Матерью.
Знак клана:
Серая оскаленная волчья морда на бледно-зеленом фоне.
Самоназвание:
Вриколакос – "носящие волчью шкуру".
История:
Изначально клан представлял собой стаю диких волков – выкодлаков, которые до сих пор живут в лесной чаще. Свобода превратила их в жестоких кровожадных существ, почти потерявших способность принимать человеческий облик, а если им все же приходится это делать – испытывают огромную боль, трансформируются долго и мучительно. Не люди, не волки. Но этот пусть они избрали сознательно. Главой диких волков является Велед, родной брат Иоанна.
Когда-то давно семья вриколакосов разделилась. Большинство считали, что должны жить как можно дальше от людей и других кланов. Не подчиняться правилам большого мира, такого враждебного и непонятного. Следовать законам, оставленным предками – первыми потомками Основателя. Убивать чужаков, ступивших на закрытую лесную территорию. Только так, считали они, возможно, сохранить себя, свою уникальную природу. Добиться независимости и уважения. И лишь Иован понимал, чем закончится гордое одиночество оборотней. Тонкая ниточка, связывающая волка и человека в их душе, оборвется. Простые потребности, простые мысли, простые законы. Свобода. Нет невыполнимых желаний и неосуществимых целей. Не к чему стремиться. Не над чем размышлять, не с кем беседовать. И ни к чему быть людьми, связанными моралью и совестью. Иован не хотел простой жизни по закону "подчиняйся сильному и трави слабого". Не желал убивать в себе человека. И ушел для того, чтобы создать новый клан. Гордо носящих волчью шкуру, а не живущих в ней. Он заставлял детей, принимающих звериное обличье, не терять разум. Учил их быть хладнокровными, выдержанными и уважающими друг друга. И не считал унизительным общаться с другими кланами. В лесу хватило места для всех. Вриколакос жили по своим правилам. А те, другие, по своим. Не мешая, но и не помогая.
Характеристика:
Грейганн являются, пожалуй, самым семейным кланом среди киндрэт. Они называют свой клан семьей, у них есть отец, а иерархия в клане соответствует силе и возрасте (от вожака до щенков). В основе клана лежат инстинкты животных, поэтому предательство в их семье практически невозможно – волк никогда не предаст своего. Точно так же как волк не может не быть прямолинейным, практически не может скрывать свои мысли и мотивы, выражать недовольство и действовать в угоду чьей-либо политике.
Грейганн почитают своих предков и предпочитают жить в лесу, правда, в жилище – светлом и резном тереме, где по-домашнему пахнет деревом и потрескивает пламя в печи. Грейганн отрицают городской стиль жизни, очень резко относятся к росту урбанизации, поскольку та угрожает их лесу. Природа – вот мать волков, основа их магии и мировоззрения.
Грейганн мудры и милосердны, они не убивают без нужды. Именно так они пытаются уйти все дальше от своих предков – диких и яростных оборотней – выкодлаков. Каждый из клана Грейганн знает, что внутри него живет хищник, каждый живет в постоянной борьбе со своей природой. Только в лесу они могут быть свободны, там, где царят законы природы, где нет необходимости пытаться что-то доказать или объяснить остальным киндрэт.
Грейганн являются превосходными бойцами, обладают огромной физической силой, крайне высокой регенерацией (самой высокой среди киндрэт). В силу своей природы они не способны до конца понять другие кланы, как те не способны понять их. Ведь остальные кланы киндрэт со времен своего зарождения стремились к городам, где больше удобств и пропитания. Грейганн строги и требовательны к своим щенкам (так они называют неофитов). Первое, чему должны научиться все молодые волки – это контроль над собой и своими инстинктами. За ошибки и потерю контроля они будут наказаны с той же строгостью, с которой волчица-мать наказывает своего волчонка.
Иована – главу клана – Грейганн называют Отцом. Безграничное уважение к нему переплетается с огромной привязанностью, но и он может быть сменен на своем посту другим, более сильным вожаком, как сменяются лидеры в волчьей стае. Решения Иована – безусловно, закон, но закон, который, теоретически, может быть оспорен старшими Грейганн. Хотя на деле решения принимает не Иован, а его жена Рогнеда. Она лучше чувствует полутона, часто опирается на свою интуицию, умеет осторожно подводить мужа к нужным мыслям. В отличие от прямолинейного Иована, Рогнеда куда аккуратнее в своих решениях, она умеет взвешивать их и принимать верные. Плюс, эта женщина дипломатичнее – именно благодаря ей клан до сих пор уживаются рядом с выкодлаками и никто друг друга не загрыз.
Обращение:
Грейганн стараются обращать лишь людей славянской внешности. Волков заинтересуют те, чья связь с природой особенно сильна, не современные биологи и участники Гринписа, а обычные сельские жители, а так же те, кто увлекается язычеством и имеет склонность к ведьмовству. Грейганн нужны "последние из могикан", а таких со временем остается все меньше.
Старшие вриколакы сознательно создают рассудительных и хладнокровных оборотней. Ведут жесткий отбор, не принимая к себе легко возбудимых, неуравновешенных людей.
Облик:
В животном обличье – большой волк. Окрас, размер и длина хвоста непосредственно зависит от внешних особенностей человека.
В человечьем обличие – мужчины и женщины славянской внешности. Пшеничные или русые волосы, светлая кожа, широкое волевое лицо, большие светлые глаза. Одеваются только в домотканые натуральные ткани (видимо, ткут сами) и кожу, так как только природные и натуральные материалы остаются на их телах до и после обращения, в одежде придерживаются традиций клана. Нередкое явление – мужчина Грейганн в льняных одеждах, подпоясанный, с клановым кинжалом в ножнах из бересты, или женщина в сарафане с древними славянскими узорами.
Убежища:
Лес. Либо изба (терем) в лесу, поближе к природе, либо просто кусты, под которыми можно спокойно отлежаться волком. Грейганн крайне ревностно относятся к своей территории, как и диктуют им животные инстинкты. Чужаков на нее не пускают, порядок сохраняют. В другой части того же леса живут выкодлаки, доставляющие Грейганн немало хлопот, но это того стоит. В случае необходимости выкодлаки будут защищать территорию волков от вторжения чужаков.
Мир:
Волчья тропа – подземный мир, состоящий из множества отдельных троп.
Магия:

Отделившись от своих диких лесных братьев, вриколакос утратили большую часть своей магии, которая заключалась в преображении пространства и управлением лесом в целом. Главная особенность представителей клана Грейганн – их способность обращаться в волков. До сих пор не все Грейганн уверены, какой облик является для них истинным – человека или волка (хотя и стремятся к человечьему). Волчье обличье Грейганн могут принимать вне зависимости от фаз луны, только по своему усмотрению. Когда Грейганн находится в волчьем обличье, ему не страшно солнце, хотя находиться на свету неприятно (реакции замедлены, зрение напряжено, общая слабость организма). В своей магии Грейганн используют древние языческие силы, в основном опираясь на амулеты и языческие артефакты.
Выкодлаки – магические существа, предки современных оборотней. Имеют тощее тело, покрытое редкой черной шерстью; слабо светятся. Могут принимать форму, отдаленно похожую на людей. Живут в земле. 

Список заклинаний

«Изменение» – Частичное обращение Грейганна. В облике киндрэт улучшение отдельных свойств – удлинение/упрочнение когтей/клыков. Обострение пяти органов чувств. Без осечек доступно после достаточной практики со второго года после обращения.
«Трансформация» – Полное обращение Грейганна в волка. Доступно всем с момента становления киндрэт.
«Лунный след» – Ядовитый сок, выделяемый растениями. Попадая на рану противника, усиливает кровотечение, плюс вызывает паралич конечностей. Чаще всего используется с «Когтями Земли». Без осечек доступно с третьего года после обращения.
«Когти земли» – Из-под земли появляются шипы, достигающие 20 см в длину (дальний и ближний бой). Без осечек доступно со второго года после обращения.
«Сеть» – Гибкие корни высвобождаются испод земли и сковывают противника. Заклинание меняет форму в зависимости от задачи. Может иметь вид как сети, так и отдельных нитей. Также применяется для принудительного роста растений. Без осечек доступно с пятого года после обращения.
«Погребение» – Любая поверхность, имеющая хоть малое отношение к природной материи, разверзается под ногами противника в виде могилы, погребая и запечатывая. В иных случаях может удерживать противника на поверхности, обхватив ноги и затвердев. Без осечек доступно со второго года после обращения.
«Шкура» – Грейганн повышают свою сопротивляемость к атакующим заклинаниям частично "отвергая" их (возможно в волчьей шкуре, только для охотников и выше). Без осечек доступно с десятого года после обращения только для "ориентированных" на эту магию представителей.
«Зов» – На помощь к Грейганн приходят живые существа (возможно в волчьей шкуре, только для охотников и выше). Без осечек доступно с десятого года после обращения только для "ориентированных" на эту магию представителей.
«Приказ» – манипуляция живыми существами, не имеющими разум человека. Полное подчинение и выполнение различных действий. Без осечек доступно с пятидесятого года после обращения только для "ориентированных" представителей; для остальных - еще позже.

Необходимо помнить, что до двух лет представитель клана не способен безукоризненно применять свою силу. Первое время у неофита уходит на привыкание к ночному образу жизни, отучение от привычки к человеческой еде, вливание в ночное общество, а большую часть времени занимает обучение самоконтролю во всех аспектах. Даже самые "профильно" ориентированные представители клана не могут через полгода проявить свою узкую направленность без должного кропотливого постоянного обучения Мастером. Если же способность проявляется рано - она будет нестабильна и плохо управляема, т.е. неофиту потребуется вся его концентрация и все его терпение для того, чтобы преодолеть первую ступень. Точечная, "ювелирная" работа с тонкими, хрупкими, живыми и прочими материями, требующими особого внимания, подверженными риску быть поврежденными или уничтоженными при малейшей потере концентрации, неофиту не доступна в принципе. Подобный навык необходимо также методично и упорно развивать, не раз и не два ошибаясь, прежде чем, минимум через 150 лет, получить положительный результат. Однако все без исключения киндрэт с первого часа после обращения слышат, видят и осязают в темноте в несколько раз лучше, чем люди, а также способны быстро освоить навыки отведения глаз, привлечения жертвы и подогрева крови.
Рацион:
Питаются животной или донорской кровью. Людьми тоже могут питаться, но избегают этого занятия – не стоит искушать в себе волка, которого только-только смог приручить.
Союзники:
Даханавар и Вьесчи – неоднократно взаимодействовали.
Недруги:
Асиман и Тхорнисх – недолюбливают и презирают за их жестокость по отношению к людям.
Кадаверциан – еле выносят присутствие некромантов – от тех за километр несет мертвечиной, а Грейганн питают к этому глубокое отвращение.

0

4

ДАХАНАВАР

Глава клана:
Фелиция Даханавар (Фелиция Александрийская), так же её зовут Мормоликая, почтительно именуется членами клана Гранд Леди, Первая старейшина. Убита
Стэфания Даханавар.
Знак клана:
Сломанная стрела.
Самоназвание:
Клан Леди, иногда – клан Мормоликаи.
Характеристика:
Клан Леди делится на две неравные части. Немногочисленную верхушку составляет элита в которую входят 13 гесперид, обладающих очень мощным магическим потенциалом. Количество остальных членов клана постоянно увеличивается, что позволило Даханавар стать одним из самых многочисленных и очень влиятельным кланов киндрэт. На данный момент в клане около 6-7 десятков киндрэт. Социально он очень активен.
Официально у власти стоят три Старейшины, принимающие решения совместно, но главенство в тройке Старейшин было за Фелицией Даханавар, ныне убитой.
После смерти Фелиции Даханавар Первой Старейшиной стала Стэфания Даханавар, а её "птенец" и ученица Фелиции дир-дале Констанс (Констанс О’Райли) претендует на то, чтобы занять место Второй Старейшины. Место третьей Старейшины Даханавар после смерти Флоры Даханавар, а потом её же воскрешения уже как Флоры Лудэр, пока свободно.
"Птенец" и ученик Флоры, Дарэл Даханавар, бывший незаменимым для клана сканером-телепатом, ныне является телепатом-фрилансером.
Обращение:
Основной своей задачей клан видит воспитание леди-Даханавар – очень красивых и умных женщин, находящихся у вершин власти. "Серых кардиналов", оказывающих огромное влияние на человеческую политику, в том числе через мужей и любовников, бизнесменов и дипломатов. Одной из особенностей Даханавар является то, что мужчины, принимаемые в клан, не проходят обучение, которое дается женщинам, и в их случае обязателен критерий отбора: они должны обладать "выгодными" для клана способностями и талантами. Никогда не бывают допущены к вершинам власти.
Облик:
Конечно, женщин Даханавар не восхваляют также как прекрасных представительниц клана Фэриартос, но говорить о том, что они им уступают в красоте, было бы глупо. Прекрасная половина клана буквально создана для политических игр и манипулирования мужчинами. Они красивые, умные, ухоженные и деловые. Мужчины Дахановар, находящиеся в меньшинстве, не могут похвастаться отличительными внешними качествами – с виду напоминают обычных людей, но зато они обладают недюжинным обаянием, иногда, конечно, среди них попадаются политики, выглядящие соответственно, но это редкость – политикой в клане занимаются неизменно женщины.
Убежище:
Даханавар – семейные киндрэт, большинство обитает во Дворце клана, остальные – в своих собственных квартирах и домах или даже живут вместе с  людьми.
Мир:
Бездна – спираль безграничного, медленного, туманного водоворота, неспешно погружающего свои витки в невообразимые глубины, пронизанные рассеянным свечением Мальстрема призрачного мира. Там нет неба, а есть лишь все тот же бесконечный круговорот мутного света. Бездна сама показывает гостям то, что хочет. Все её гости сначала всегда попадают в её преддверие – мост грез.
Магия:
Клан специализируется на Психологической Магии Управления. Магия не имеет какого-либо цвета.

Примеры заклинаний

«Замутнение сознания» – слабое заклинание управления эмоциями, чаще всего направлено на людей, например, чтобы вызвать доверие и симпатию. Без осечек доступно с первого года после обращения.
«Морок» – заклинание, набрасываемое на личность. Личность продолжает вести себя как обычно, но при этом не замечает каких-либо вещей вокруг себя. Без осечек доступно после достаточной практики со второго года после обращения.
«Прояснение разума» – заклинание, снимающее с того, на кого собственно направленно, магию, воздействующую на сознание. Без осечек доступно после достаточной практики с пятого года после обращения.
«Нейронная атака» – боевое заклинание, вызывает сильнейшую головную боль, может привести к летальному исходу, когда мозг жертвы просто "закипает". Без осечек доступно после достаточной практики со второго года после обращения, но слабо. Чем опытнее киндрэт, тем сильнее воздействие или сопротивление.
«Поток спокойствия» – массовое заклинание, направленное на успокоение людей, эффект усиливается, если оказывать физическое воздействие – к примеру, что-то говорить. Без осечек доступно после достаточной практики с третьего года после обращения. Эффект тем выше, чем опытнее Леди или оратор.
«Психический луч» – заклинание, бьющее по нервной системе врага, позволяет при достаточной силе получить контроль над телом. Без осечек доступно исключительно сенсорам после должной практики.
«Магический щит» – защитное. Дымка, блокирующая направленную на Даханавар магию. Чем сильнее киндрэт, тем сильнее щит. Без осечек доступно с первого месяца после обращения.
«Психокинетический щит» – охранное. Попавшему под действие щита грозит сильнейшая головная боль, потеря памяти, полное отключение вплоть до паралича. Без осечек доступно после достаточной практики с седьмого года после обращения.
«Воздушная спираль» – боевое. Чем сильнее киндрэт, тем сильнее атака. Без осечек доступно с третьего года после обращения.
«Призрачная сеть дир-дале» – ментальная атака. Чем сильнее киндрэт, тем сильнее атака. Без осечек доступно с пятого года после обращения.
«Забвение» – защитное. Чем сильнее киндрэт, тем сильнее воздействие. Без осечек доступно с десятого года после обращения.

Необходимо помнить, что до двух лет представитель клана не способен безукоризненно применять свою силу. Первое время у неофита уходит на привыкание к ночному образу жизни, отучение от привычки к человеческой еде, вливание в ночное общество, а большую часть времени занимает обучение самоконтролю во всех аспектах. Даже самые "профильно" ориентированные представители клана не могут через полгода проявить свою узкую направленность без должного кропотливого постоянного обучения Мастером. Если же способность проявляется рано - она будет нестабильна и плохо управляема, т.е. неофиту потребуется вся его концентрация и все его терпение для того, чтобы преодолеть первую ступень. Точечная, "ювелирная" работа с тонкими, хрупкими, живыми и прочими материями, требующими особого внимания, подверженными риску быть поврежденными или уничтоженными при малейшей потере концентрации, неофиту не доступна в принципе. Подобный навык необходимо также методично и упорно развивать, не раз и не два ошибаясь, прежде чем, минимум через 150 лет, получить положительный результат. Однако все без исключения киндрэт с первого часа после обращения слышат, видят и осязают в темноте в несколько раз лучше, чем люди, а также способны быстро освоить навыки отведения глаз, привлечения жертвы и подогрева крови.
Рацион:
Предпочитают пить кровь доноров-любовников-спонсоров, перед этим хорошенько запудрив им мозг. Могут подолгу жить с ними, высасывая из них деньги и кровь в разумных количествах. Еда всегда остается, после акта приема пищи, живой и довольной.
Союзники:
Вьесчи – давние друзья, могут достать, что угодно, а также достаточно гуманны.
Фериартос – давние миролюбивые союзники, их главное не трогать, и тогда они сами потянутся к вам.
Кадаверциан – разве можно устоять перед обаянием некромантов.
Грейганн – давние друзья, неоднократно оказывали друг другу помощь, абсолютно нет никаких спорных вопросов, поэтому и не может быть какой-либо конфронтации.
Недруги:
Асиман и Тхорнис – давние противники, не разделяют миролюбивого отношения к людям, периодически совершают действия, которые могут открыть людям правду о существовании киндрэт.

0

5

КАДАВЕРЦИАН

Глава клана:
Мэтр – Вольфгер Владислав Кадаверциан. В сентябре 1977 года бесследно исчез, и его место занял его ученик Кристоф де Альбьер.
Знак клана:
Чёрный крест, увитый плющом, на белом фоне.
Самоназвание:
Клан Смерти, некроманты, колдуны.
Характеристика:
Клан Смерти – это общество закрытое. Старые Кадаверциан довольно консервативны, редко покидают убежище и практически полностью изолируют себя от контактов с внешним миром. Изменения в обществе интересуют очень немногих и ровно настолько, чтобы успешно выживать среди людей. Колдуны не склонны убивать ради развлечения, они очень уважительно относятся к смерти, в отличии от тех же Золотых Ос.
Некроманты – это мертвецы среди мертвецов. Более холодные, спокойные и сдержанные, чем все прочие кровные братья. Не равнодушные, а будто бы отстранённые, отрешившиеся от реальности, полной нестабильности и суеты. В них не осталось ни радости, ни злости, все эмоции сглажены – особенно это заметно по старым Кадаверциан, прошедшим Путь Смерти. Они улыбаются, даже смеются, но остаются холодными внутри. Никаких истерик с битьём тарелок нет и не может быть в этом клане. Некроманты слишком стары и слишком устали от всех войн, поэтому сейчас держатся в стороне от всех конфликтов. Они хотят, чтобы их наконец оставили в покое. Война с Лудэр сильно проредила ряды старых некромантов, новых учеников практически нет, а потому Кадаверциан особенно заботятся о членах своего клана. В каком-то смысле их можно назвать "семейными".
Кадаверциан держатся за прошлое. Они подчёркнуто старомодны – как в стиле одежды, так и в образе жизни. Невозможно  представить себе  утонченную Мистрис, которая опустошает магазины с азартом шопоголика, или задумчивого Мастера Смерти, который регулярно посещает светские мероприятия. Многие маги Смерти – заядлые коллекционеры, хранящие в своих домах поистине уникальные произведения античной литературы, картины, скульптуры. Это то, что еще крепче привязывает их к прошлому и дарит ощущение стабильности и незыблемости мира. С величайшим почтением относятся к памяти погибших товарищей. Мэтр хранит книгу памяти, где значится имя каждого некроманта, преждевременно отправившегося на встречу с Той, кому они служат.
Обращение:
Маги Смерти внимательнейшим образом относятся к выбору учеников. Сразу стоит сказать, что нужно быть по истине исключительным человеком, чтобы некромант решился поделиться знаниями, которые клан накапливал тысячи лет. Кадаверциан чувствуют ответственность за своих птенцов, внимательно следят за их поведением. Так что подросток-неформал с банкой "Пепси", избалованный сынок богатых родителей, прожигатель жизни или заядлый тусовщик, не могут рассчитывать на место среди некромантов. Не потерпят они наглеца, беспринципного лжеца или недалёкого умом человека. Предпочтительно, чтобы будущему Кадаверциану была свойственна созерцательность, трудолюбие и готовность учиться, а еще – терпение, ведь обучение занимает не одно десятилетие. Тем, кто хочет получить безграничное могущество сию же минуту, просьба не беспокоить. Также бытует мнение, что все будущие Кадаверциан отмечены самой Смертью – это потенциальные покойники, люди, которые должны были умереть, но вместо этого были обращены и присоединились к клану Смерти.
Облик:
Кадаверциан элегантны и аристократичны. Как правило, одеваются соответственно той эпохе, в которой родились, но это не означает полный отказ от современного костюма. Глаза могут отсвечивать яркой зеленью, как у кошек (внешнее проявление клановой магии). Несколько старомодны и отличаются безукоризненными манерами.
Убежища:
Трудно представить себе некроманта, проживающего в банальной многоэтажке, хотя такие, все же, есть. Кадаверциан предпочитают уединенные жилища, где их никто не будет беспокоить. Это может быть отреставрированное старое здание или современный особняк – скорее всего с персональной подземной лабораторией для экспериментов. Есть и те, кто живут в роскошных пентхаусах.
Мир:
Мир Смерти – потусторонняя реальность, где нет ни времени, ни пространства в его обычном понимании. Заполнен целым сонмом опаснейших духов и невероятных существ, которым и названия-то нет. Главный ориентир – огромный Крест, к которому слетаются Тёмные Охотники. Пребывание дольше пяти минут в Мире Смерти медленно убивает представителей других кланов, если те каким-то образом туда попадают.
Магия:
Для характеристики клановой магии вполне подходит слово "некромантия" – всё, что связано со смертью и изучением существ потустороннего мира. Осваивая заклинания и практикуясь, неофит клана рано или поздно выбирает тот способ работы с мертвым телом, который удобен лично для него. Отсюда начинается разделение на специалитет: вилисса, стигнесса, саркесса. Помочь определиться с направлением, выявить таланты, а также стать полноценным членом клана помогает испытание «Путь Смерти». Прошедший "Путь" получает звание Мастера Смерти и может получить новые знания, умения или какие-то особые силы. Ярчайший пример – Аделина и её боевая трансформация:
«Из всех воспитанников Вольфгера, за исключением Кристофа, она одна прошла весь путь Смерти. Выбралась из пещер чуть живой, но сразу получила знания, до которых остальные шли десятилетиями. У нее открылся особый дар создавать стигонитов — обольстительных некротических существ обоего пола». ©
Практикуют несколько способов оживления мёртвой плоти:
- создание вилахов – создание прозаических зомби. Требует минимум силы. Старый Кадаверциан вполне может поднять целое кладбище вилахов. Создание полностью покорно воле некроманта, послушно выполняет его команды. Вилахов обычно используют для грязной работы: уборка, переноска вещей, либо как пушечное мясо. Неофит способен без проблем создать вилаха. Без осечек доступно с первого месяца после обращения.
- псевдо-оживление – механизм тела запускается на краткое время. Человек внешне выглядит живым, ходит и говорит, не осознаёт, что фактически уже мёртв. Способ пригоден, чтобы заметать за собой следы и убедить легковерную человеческую полицию, что никакого убийства не было. Без осечек доступно опытному колдуну после должной практики, примерно с пятого года после обращения.
- вселение бетайласа – вселение в мертвое тело потусторонней сущности, бесплотного духа-убийцы. Бетайлас полностью контролирует тело, имеет собственную волю и разум, но исполняет приказы заклинателя (и только его). Других членов клана призванный бетайлас может ослушаться. Бетайлас способен выполнять сложные приказы и, при необходимости, импровизировать. Задание он выполнит быстро и безукоризненно, но только в случае постоянного контроля со стороны некроманта. Зазевавшегося мага призванный бетайлас только рад будет убить. При уничтожении тела дух вырывается на волю и может накинуться даже на призвавшего, испытывая боль и ярость. От обычного человека отличается только ярко-желтыми глазами. Без осечек доступно для создания опытным колдуном, примерно с десятого-пятнадцатого года после обращения и после должной практики с Мастером.
- создание стигонита – создание обольстительного некротического создания. Может использоваться как шпион. Путем долгих магических и хирургических манипуляций из трупа (иногда не одного) создаются прекрасные, обольстительные некротические создания обоих полов. Магия наделяет его зачатками сознания. Стигониты способны к самостоятельным действиям, но послушно следуют цели и программе, заложенной создателем, абсолютно ему/ей преданы. Без осечек доступно для создания более опытным колдунам. Если есть врожденная предрасположенность, то доступно уже первого месяца после обращения.
- создание умкову – создание чудовища из частей нескольких мертвых тел, чем-то похожее на костяного паука с клешнями. Выполняет приказы только своего создателя. Существо сильное, злобное и живучее, боевое. Без осечек доступно для создания опытным колдунам. Если есть врожденная предрасположенность, то доступно со второго года после обращения.
- создание рапаитов – вселение нескольких голодных бетайласов в одно тело, которые способны разорвать жертву на мелкие клочья. Особенно опасны рапаиты, когда духи-убийцы начинают вырываться на волю (см. Призыв бетайласа). Получается на редкость опасное, злобное существо, которое, как правило, не поддается контролю. Не практикуется уже несколько столетий. Без осечек доступно для создания только Мастеру Смерти.
Встречаются у Кадаверциан еще два таланта, пусть и весьма редких:
- создание сарков (возм. от лат. sarcio – возмещать, исправлять) – создание причудливых химерических созданий, чья звериная плоть причудливым образом совмещалась с человеческой. Без осечек доступно опытным колдунам и Мастерам Смерти. Если есть врожденная предрасположенность, то доступно со второго года после обращения.
- дар бэньши – возможность предсказывать смерть. Бэньши отмечены печатью безумия и в своем пророческом трансе меняются до неузнаваемости – внешне стареют минимум лет на семьдесят, начинают периодически безумно кричать, сверкая лихорадочно блестящими глазами. Как правило, по возвращении из транса приобретают прежний молодой облик и не помнят ничего из того, что говорили. Не зависит от возраста и опыта.

Примеры заклинаний

«Остановка сердца у смертных» – сильное заклинание, позволяет остановить сердце у человека (не киндрэт), находящегося в зоне видимости заклинателя. Без осечек подвластно только Мастерам Смерти.
«Покров ночи» – заклинание, скрывающее мага от внешнего мира, затемняющее его присутствие. Без осечек подвластно только Мастерам Смерти.
«Удар Боли/Смерти» – очень сильное боевое заклинание, способное умертвить цель (человека либо неофита-киндрэт) или нанести сильный болевой удар. Без осечек подвластно только Мастерам Смерти.
«Паутина Лжи» – заклинание, погружающее цель в долгий приятный сон, сотканных из самых чистых, непорочных образов, доставляющих неимоверное счастье. Вероятно возможен и противоположный эффект, такой как погружение в кошмар, по желанию некроманта. Без осечек подвластно опытным колдунам после должной практики с десятого года после обращения.
«Покров Сна» – заклинание, позволяющее сохранить предмет или тело в его первоначальном виде, не позволяющее времени разрушить его. Без осечек подвластно всем колдунам с первого месяца после обращения.
«Погружение под землю» – заклинание на первый вид безопасное, но, с другой стороны, не самое любимое некромантами. Кадаверциан способен погружаться в землю и находиться под ней какое-то время (например, переждать заставший вдали от укрытий день). При его использовании тревожится иной мир, за что, возможно, колдуну придется в будущем заплатить свою, довольно крупную цену. Без осечек подвластно всем колдунам с первого месяца после обращения.
«Зеленая удавка» – боевое заклинание, выглядящее как зеленый жгут, словно связывающее и стягивающее вражескую цель для обездвиживания и причинения вреда от дискомфорта до боли. Без осечек подвластно всем колдунам с полугода после обращения.
«Кольцо Геенны» – защитное заклинание в виде плотного куполообразного зеленого облака. Без осечек подвластно всем колдунам со второго месяца после обращения. Крепость "Кольца" зависит от потенциала и опыта колдуна.
«Спираль Геенны» – атакующе-защитное заклинание, работающее щитом и не позволяющее врагам приблизиться. Без осечек подвластно опытным колдунам после должной практики с десятого года после обращения.
«Щит» – защитное заклинание, по физическим свойствам сходно простому щиту. Без осечек подвластно всем колдунам с первого месяца после обращения.
«Туманная Гончая» – заклинание, принимающее вид полупрозрачного пса. В зависимости от силы заклинателя можно создавать сразу нескольких «ищеек», находящих ловушки или использующихся для слежки. Без осечек подвластно опытным колдунам после должной практики с десятого года после обращения.
«Диск Себека» – заклинание может отражать чужие заклинания, при срабатывании издает низкий гудящий звук. Без осечек подвластно только Мастерам Смерти.
«Кровавая решетка» – защитное пассивное заклинание, которое выглядит в виде решетки из зеленых прутьев. Может сохраняться очень долгое время. Без осечек подвластно опытным колдунам после должной практики с десятого года после обращения, длительность заклинания зависит от потенциала и опыта.
«Создание оружия» – сгусток чистой энергии воплощенный в оружие, наиболее привычное заклинателю: рапира, меч, копье и т.д. Без осечек подвластно всем колдунам с первого месяца после обращения.
«Кнут Умертвия»  – боевое заклинание, похожее на зеленый светящийся кнут; оставляет рваные раны. Без осечек подвластно опытным колдунам после должной практики с десятого года после обращения.
«Объятия плюща» – плети из плюща, холодные и неподдающиеся огню. По желанию создателя выпускают шипы и опутывают коконом противника, съедая силы противника и не давая ему пользоваться магией. Берут немного силы. Без осечек подвластно опытным колдунам после должной практики с двадцатого года после обращения.
«Яблоко Пандоры» – боевое заклинание в виде тускло мерцающего комка тумана. Без осечек подвластно опытным колдунам после должной практики с десятого года после обращения.
«Песня Смерти» – боевое заклинание в виде призрачных воющих черепов, норовящих оторвать кусок плоти или полностью сожрать противника. Без осечек подвластно опытным колдунам после должной практики с десятого года после обращения.
«Тень смерти» – темная копия заклинателя, чем-то отдаленно напоминающая потустороннюю сущность. Может сражаться отдельно от некроманта, по его приказу. Без осечек подвластно только Мастерам Смерти.
«Молот Сета» – мощное боевое заклинание. На противника будто обрушивается огромный невидимый кулак, способный размозжить кости и оставить вместо человека или киндрэт кровавое месиво. Без осечек подвластно только Мастерам Смерти.
«Армагеддон» – мощнейшее боевое заклинание, способное лишать источников питания и уничтожить весь мир. Применялось на практике лишь один раз во время войны в Праге. Без осечек подвластно только Мастерам Смерти.
«Темный охотник» – если заклинателя не сожрут при ритуале призыва, у него появится очень несимпатичный и зубастый питомец. Без осечек подвластно только Мастерам Смерти.

Необходимо помнить, что до двух лет представитель клана не способен безукоризненно применять свою силу. Первое время у неофита уходит на привыкание к ночному образу жизни, отучение от привычки к человеческой еде, вливание в ночное общество, а большую часть времени занимает обучение самоконтролю во всех аспектах. Даже самые "профильно" ориентированные представители клана не могут через полгода проявить свою узкую направленность без должного кропотливого постоянного обучения Мастером. Если же способность проявляется рано - она будет нестабильна и плохо управляема, т.е. неофиту потребуется вся его концентрация и все его терпение для того, чтобы преодолеть первую ступень. Точечная, "ювелирная" работа с тонкими, хрупкими, живыми и прочими материями, требующими особого внимания, подверженными риску быть поврежденными или уничтоженными при малейшей потере концентрации, неофиту не доступна в принципе. Подобный навык необходимо также методично и упорно развивать, не раз и не два ошибаясь, прежде чем, минимум через 150 лет, получить положительный результат. Однако все без исключения киндрэт с первого часа после обращения слышат, видят и осязают в темноте в несколько раз лучше, чем люди, а также способны быстро освоить навыки отведения глаз, привлечения жертвы и подогрева крови.
Рацион:
Люди. Хотя всё из тех же соображений практичной гуманности забивают домашние холодильники донорской кровью. После подогрева – готова к употреблению. Однако не думайте, что Кадаверциан откажется от десерта, особенно, если тот сам постучится в дверь.
Союзники:
Даханавар – некроманты не откажут в помощи клану Леди, хотя стремление Старейшин Даханавар к власти не может не настораживать.
В силу особого отношения Кристофа Кадаверциана к Флоранс де Амьен, косвенно оберегают возрождающийся клан Лудэр, хотя втайне не одобряют этого.
Недруги:
Асиман – жадные до власти чернокнижники, к которым нет и не может быть доверия. Жестокость клана Знающих удивительна, даже жажда новых открытий её не оправдывает. Асиман и Кадаверциан идут разными путями.


ВНИМАНИЕ! КЛАН КАДАВЕРЦИАН НЕ НАБИРАЕТ НЕОФИТОВ! ПРОСЬБА ЭТО УЧИТЫВАТЬ ПРИ ВЫБОРЕ КЛАНА ДЛЯ ВСТУПЛЕНИЯ В НЕГО НЕОФИТОМ-НЕКАНОНОМ. ЕСЛИ ЖЕ ВАМ ВСЁ ЖЕ ХОЧЕТСЯ БЫТЬ НЕКРОМАНТОМ, ИЗВОЛЬТЕ ВЗЯТЬ КАНОНИЧЕСКОГО ПЕРСОНАЖА!

0

6

ЛИГАМЕНТИА

Глава клана:
Иноканоан Лигаментиа.
Знак клана:
Разбитое зеркало.
Другое название:
Клан Иллюзий. Впрочем, гораздо чаще киндрэт называют маленьких иллюзионистов не иначе как "эти сумасшедшие дети". Сами же Лигаментиа никакого самоназвания не имеют – к чему оно тем, кто живет в совсем ином мире?
Характеристика:
Если без излишней дипломатичности, то клан Лигаментиа – это один большой детский сад и психушка по совместительству. И такое суждение не является предвзятым мнением других киндрэт, оно – всего лишь констатация факта. Последователи Иноканоана – настоящие дети: со специфическими понятиями о реальности, с абсолютным смещением этических и моральных ценностей.
Маленькие иллюзионисты совершенно не заинтересованы в Советах и политике – междоусобные дрязги кланов для них слишком скучны. У Лигаментиа свои, только им понятные, цели, и редко когда они пересекаются с прагматическими интересами других киндрэт. Даже если такое случится, стоит быть осторожнее: эти дети могут расстроить все планы лишь потому, что это показалось им интересным или забавным. Впрочем, с тем же успехом они могут принести вам неожиданный дар – пытаться предугадать их действия можно, лишь поняв образ мыслей, а это заведомо невозможно.
В жизни у представителей клана Иллюзий есть не много настоящих ценностей: развлечение, их сказочный мир и семья, которой являются все члены клана. Лигаментиа держатся друг друга, заботятся, в рамках своего понятия этого слова.
Безграничная фантазия, необходимая для использования магии клана, накладывает свой отпечаток. Для Лигаментиа не существует правил и законов – как изобретенных людьми, так и продиктованных природой: они мыслят вне подобных мелочей. В каком-то смысле это даже понятно: смысл оглядываться на законы физики тем, кто может их преодолеть, при чем количество способов зависит лишь от дерзости воображения?
И потому Основатель вас упаси сказать кому-нибудь из Лигаментиа, что Санта-Клауса не существует – вам на наглядном примере продемонстрируют, что это не так.
Убежище:
Те, кто предпочел реальность безграничному безумию и свободе Грани, редко живут в одиночку: где живет один Лигаментиа, можно найти еще с десяток. Поэтому их убежище должно быть способным вместить кучку не ограниченных законами разума детей. Редко, когда оно бывает временным, – если Лигаментиа собираются своей своеобразную семьей, то место, где она базируется, становится домом в самом обширном и глубоком понятии, доступному любому ребенку.
Мир клана:
Грань – мир, лишенный правил и законов. Для Лигаментиа он является домом, где их власть безгранична, для всех же остальных – это приют лишенного порядка и логики хаоса, способный за минуту свести с ума любого, даже самого крепкого рассудком.
Магия:
Лигаментиа управляют тем слоем реальности, что непонятен и неподвластен ни людям, ни киндрэт – иллюзиями и снами. Они не изменяют реальность, они заполняют ее своими фантазиями, чаще безумными. Порой их творения бывают лишь безвредным мороком, а порой они могут оказаться реальнее вас самих. Для Лигаментиа сны не являются чем-то эфемерным: они реальны, в них можно проникнуть, их можно забрать, их можно подарить, их можно исказить до неузнаваемости, создав самый страшный кошмар или самую сладкую грезу – все зависит лишь от прихоти играющегося ребенка.

Примеры заклинаний

«Поцелуй Медузы» – боевое, обездвиживает, на время лишает возможности пользоваться магией, последствия: озноб, потеря зрения, жжение языка, порез лицевых мышц, головная боль, возможность летального исхода.
«Копье Пифии» – боевое, ослепительно-бирюзовый луч испаряет все живое в пределах досягаемости.
«Иллюзия» – боевое, похожее на осьминога.
«Терновый куст»– заклинание, которое вытягивает жизненные силы и сны. В сознании имеет вид клубка колючек, ветвей, шипов, за которые цепляются обрывки магии носителя.

Обратите внимание: представители других кланов НЕ могут самостоятельно, без помощи Иноканоана или Соломеи, освоить заклинания клана. Исключения: «Поцелуй Медузы» и «Копье Пифии» - их можно найти в древнейших письменных источниках, однако оба заклинания требуют колоссальных сил, концентрации, потенциала и времени для освоения, т.е. доступны только сильнейшим и старейшим представителям киндрэт.
Рацион:
Считается, что Лигаментиа, как и другие киндрэт, пьют кровь, однако никто и никогда не видел как и кого они "едят". Некоторые, правда, поговаривают, что они могут питаться снами, впрочем, подтверждения этим слухам так и не поступило.
Союзники:
Кто может понять цели клана Иллюзий, их образ мыслей, их систему ценностей, чтобы идти с ними одним путем? Или хотя бы вынести озорную безрассудность этих детей? Только сами Лигаментиа.
Недруги:
Открытой вражды с Лигаментиа ни у одного из кланов нет: они слишком долго отсутствовали на мировой арене, да и после своего возвращения не стремились проявить какой-либо политической активности. Но и особо теплых чувств малолетние безумцы ни у кого не вызывают – скорее пренебрежение, или недоверие, нередко – раздражение или опасение.

+1

7

ТХОРНИСХ

Глава клана:
Миклош Бальза. Представителями клана уважительно называется нахттотер или нахтриттер.
Знак клана:
Три золотые осы на черном фоне.
Самоназвание:
Нахтцеррет – "ночные спасители", "ночные рыцари". Клан Золотых Ос.
История:
Изначально кланом управлял совет, состоящий из нескольких старейшин, которые вели клан по пути мудрецов и военных стратегов. Первым среди равных был тогда Луций, который привел в клан двух талантливых близнецов – Миклоша и Хранью Бальза. После смерти учителя, как принято считать, от рук Лигаментиа, совместными усилиями брат и сестра уничтожили совет и возглавили клан. Мир не продлился долго – у Миклоша и Храньи оказались разные взгляды на управление Осами. Сестра настаивала на более мирном пути развития клана, в отличии от ее брата. Когда стало понятно, что компромисса достичь не получится, Хранья решилась на предательство вместе с верными ей приспешниками. Заговор был раскрыт, но убивать сестру Бальза не стал: мятежница со всеми своими учениками была заперта в Которе под бдительным присмотром. Миклош, тем временем, взял курс на усиление клана, превращение его в милитаризированную структуру. Хранья предпринимала несколько попыток высвободиться из своего заточения, последняя увенчалась успехом.
Характеристика:
Клан Тхорнисх построен по военному образцу: здесь вы сможете найти генералиссимуса, военачальников и генералов, а также простых неофитов-солдат. Военная честь Тхорнисхов известна обычно только им самим и редко когда укладывается в нормы морали и этики, заведенные Даханавар. Для Тхорнисхов совершенно недопустимо предательство клана или ослушание прямого приказа "старшего по званию". Честь Тхорнисхов – понятие внутриклановое, они не будут о ней распространяться, но ей соответствуют все их действия.
Тхорнисхи обладают огромной силой воли, способны на решительные действия для достижения своих целей. Не стоит переходить им дорогу – обычно это не заканчивается ничем хорошим. Здравое чувство самосохранения является им во многом недоступным, они легко рискуют жизнью – своей или чужой, обходя препятствия хитростью или попросту прошибая их лбом. К смертным они относятся как к животным, а к остальным киндрэт – как к блаутзаугерам, "предателям крови". При этом Тхорнисхи ценят военные и политические союзы и умеют возвращать долги – будь то месть или спасение жизни.
Более всего им по душе адреналин, война и разрушение. Магия тления оставляет особый след на Золотых Осах. Тхонисхи, безусловно, садисты, но их садизм обуславливается тем, что всех, кто не относится к клану Нахтцерет, они считают ниже себя. Они не способны чувствовать чужую боль, сострадать кому-то или ценить чужую жизнь. Все, что уважают Золотые Осы в представителях других кланов, – это сила, влияние или воля. "Он опасен" – вот критерий, по которому Тхорнисхи могут пожелать не связываться с блаутзаугером.
Один из основных стереотипов, связанных с Тхоринсхами, характеризует их как безмозглых болванов. Это не так – все старшие маги Тхорнисхов отнюдь не идиоты, как и положено вампирам в возрасте. Стереотип появляется при взгляде на солдат Тхорнисхов:  выносливые, сильные, как на подбор обладатели низкого IQ, они выполняют роль пушечного мяса в схватках. Только тем, кто выживет, будет учиться и покажет себя с лучшей стороны, будет дана возможность заслужить чин и развить свой разум. Опять же, в солдатах проще воспитать преданность к старшим, верность клану, которая не должна ставиться под сомнение. Столкнувшись однажды с предательством собственной сестры, Миклош Бальза уделил огромное внимание тому, чтобы верность и преданность воспитывалась в Тхорнисхах на генетическом уровне. Очень редко клан обращает тех, кто в силу своего умственного склада теоретически способен на предательство.
Для остальных кланов Тхорнисхи часто выполняют роль наемников. Если нужно безопасно перевезти артефакты, составить охрану, выиграть военный конфликт – без Тхорнисхов не обойтись.
Обращение:
В основном Тхорнисхи обращают либо физически развитых детин с военным или спортивным прошлым, из которых могут выйти хорошие солдаты, либо талантливых руководителей, из которых можно воспитать верных военачальников. Новообращенный, в любом случае, будет проходить все этапы физической и военной подготовки, овладения магией от простейшей до более сложной. Тхорнисхи – единственный клан, в котором отсутствует мысленная связь "мастер-птенец", поэтому они обращают огромное внимание на личную преданность неофита мастеру и клану.
Убежища:
Официальной резиденцией клана в столице является "Лунная крепость". Данный особняк внешним видом напоминает небольшой замок. Территория резиденции окружена огромной стеной и сетью защитных заклинаний, постоянно патрулируется вооруженной охраной. Размерами крепость настолько огромна, что внутри неё, помимо основных жилых помещений, расположены свой собственный бассейн, спортивный зал, оружейная, стоянка, кинотеатр, библиотека, а также любимая оранжерея господина Бальзы.
Все без исключений члены клана, находящиеся на территории столицы, проживают в резиденции.
Облик:
Благодаря постоянным тренировкам хорошо развиты физически. Привыкли таскать тяжелое оружие, подниматься по тревоге и выполнять неожиданные задания. Движения Тхорнисхов уверенные и по-военному четкие, взгляд отражает их волю и неумение прогибаться ни под кого, кроме клана.
Мир:
Сады Боли – жуткое место с ядовитыми деревьями и озверевшими Садовниками. Соваться туда себе дороже, поэтому Тхорнисхов не обучают выходу в Сады Боли – этим умением из ныне живущих владеет только Миклош. Женщинам вход в клановый мир закрыт. В центре Садов по легенде находится источник силы Тхорнисхов, но дойти до туда так и не смог ни один представитель этого клана – все погибали по дороге. Судьба Тхорнисхов после окончательной гибели доподлинно известна – они отправляются в Сады и становятся там Садовниками, полностью теряя при этом свои память и характер.
Магия:
Магия тления – мощная боевая магия, нацеленная скорее на атаку, чем на защиту. Заклинания плетутся при помощи рук: лишите Тхорнисха возможности двигать руками – и он окажется беззащитен. Суть магии тления – в разрыве молекулярных связей, обращении объекта в тлен. Может быть направлена как на органику, так и на неорганику. Возможно более свободное использование магии: выключение всей ближайшей электроники, строительство охранной клетки, обмен жизни ученика на жизнь нескольких других ("Плач гиены"). Клановый артефакт Тхорнисхов: "Жало" – клинок, который дает огромную мощь владельцу, но питается при этом его жизненной силой.

Примеры заклинаний

«Тление» – боевое. Волна тления, которая может принимать различные формы. Например, той самой дымчатой алебарды, которой любит сражаться Рэйлен, или иного объекта. Также можно создать волну шириной от полутора до пяти метров. Сила волны соответствует вложенной энергии. Помимо нанесения магического урона, отбрасывает противника на 5-12 м. Без осечек доступно с первого месяца после обращения, точность, изящность и мощь исполнения зависят от опыта и ловкости рук.
«Волна Танатоса» – разрушает тленом любую материю, используется как боевое и как «бытовое», позволяя без следа избавляться от трупов. Выглядит как облако (или волна), цветовой спектр от белесого и практически прозрачного до насыщенного сине-фиолетового, в зависимости от силы и применения. Сопровождается неприятным запахом разложения (гниения). Действует и на живые объекты и на не живые. Без осечек доступно с первого месяца после обращения для простой "чистки", но для точечных атак необходимы десятилетия практики. Точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Паутина забвения» – боевое, обездвиживает. Напоминает тонкую, незаметную паутинку магии тления, которая лишь парализует противника, но не разлагает его плоть. Без осечек доступно с полугода после обращения, точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Бледный тлен» – боевое и защитное. Без осечек доступно с третьего месяца после обращения при должной практике, точность исполнения и прочность щита зависят от опыта и ловкости рук.
«Темный тлен» – боевое и защитное, в несколько раз мощнее «Бледного тлена». В современном мире никто из клана Нахтцеррет не способен его осуществить.
«Пожиратели плоти» – охранное заклинание. Полупрозрачные сущности, похожие на колебания воздуха, призваны обнаруживать и уничтожать чужаков на территории клана Тхорнисх. Без осечек доступно с десятого года после обращения при регулярной должной тренировке, точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Череп забвения» – боевое. Череп, серый, будто сплетенный из дыма и праха, разносит вокруг приторный запах разложения, нанося урон. Без осечек доступно с третьего года после обращения, точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Паутина тлена» – боевое, липкие разъедающие нити. Попадая на объект воздействия, разъедает его. Сопровождается темно-синим свечением с серой дымкой и запахом разложения. Без осечек доступно с первого-второго года после обращения, точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Смех Ракшаса» – боевое. Сводит противника с ума, лишает зрения и слуха на длительный промежуток времени (иногда навсегда). Без осечек доступно с пятого года после обращения, точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Плач Гиены» – возвращает к жизни. Ритуал заклинания сложен, требует жертвоприношения – все последнее поколение клана и вещество «Снежная крапива». Без осечек доступно сильнейшим представителям клана, точность исполнения зависит от опыта, знаний и внимания.
«Гарпия сна» – боевое. Дезориентирует противника. Огромная змея, зрительный контакт с которой вводит в транс. Без осечек доступно с двадцатого года после обращения, точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Шипы боли» – боевое, напоминает черный терновник. Окружает объект, погрузив шипы в плоть, причиняя боль и точечно парализуя магией разложения. Без осечек доступно с первого года после обращения, точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Рубиновый Иблис» – мощное боевое. Полупрозрачная сущность, разрушающая материю, орудует разложением, как асиман - огнём. Без осечек доступно с десятого года после обращения, точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Клещи скарабея» – боевое, разрушает защитные щиты противника и захватывает его шею в клещи, лишая воздуха, вплоть до удушения. Без осечек доступно с первого года после обращения, точность и мощность исполнения зависят от потенциала, опыта и ловкости рук.
«Смех Исдеса» – боевое, в виде молний. Сопровождается громким звуком, которое дезориентирует или временно оглушает противника, так же разлагает живые и не живые объекты. Без осечек доступно с первого-второго года после обращения, точность и мощность исполнения зависят от потенциала, опыта и ловкости рук.
«Бич» – боевое, разрушает технику, но не убивает живых. Без осечек доступно с полугода-года после обращения, точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Зловещий червь» – боевое. Опутывает жертву и кусает, нанося раны, которые не регенерируют из-за его яда, разъедающий изнутри. Без осечек доступно с двадцатого года после обращения, точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Гарпия тумана» – боевое, принимает вид огромной зубастой пиявки, которая высасывает из противника жизненные силы. Без осечек доступно с двадцатого года после обращения, точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Мухи бездны» – боевое. Рой мух, которые нападают на противника, затуманивают ему взор и наносят болезненные укусы. Могут преследовать врага, пока не будут убиты или заклинание не будет развеяно. Без осечек доступно с десятого года после обращения, точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Мушиное облако» – боевое. Туча "мух", способных окружить со всех сторон и "поглотить". Без осечек доступно с двадцатого года после обращения, точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Кнут» – боевое. Представляет собой кнут из тлена, осязаемый и наносящий в умелых руках немалый урон противнику точечными ударами разложением. Без осечек доступно с полугода после обращения, точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Хлыст тления» – боевое. Киндрэт создает один или несколько воздушных хлыстов, которые обвивают ярко-зеленые змеи. При ударе таким хлыстом щит противника разбивается, а при повторном ударе, та область, в которую угодил хлыст, рассыпается прахом, лишая противника какой-нибудь части. Без осечек доступно с пятидесятого года после обращения, точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Молот гниения» – боевое. Принимает форму молота по примеру "Кнута". Без осечек доступно с полугода после обращения, точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Разложение глаз» – разъедает глазные яблоки жертвы. Без осечек доступно с пятидесятого года после обращения, требует повышенной концентрации и точности, чтобы не навредить остальным органам. Точность исполнения зависит от опыта и ловкости рук.
«Остановка регенерации» – заклинание, которое не позволяет ранам киндрэт заживать какое – то время. Без осечек доступно с пятого года после обращения, точность и длительность исполнения зависят от опыта.
«Клетка здоровья» – заклинание, способное хоть как-то справиться с безумной, искажающей все законы, магией лигаментиа. Оно может помочь в ликвидации последствий вмешательства от их магии на одном из киндрэт. Без осечек доступно сильнейшим представителям клана, точность исполнения зависит от опыта, знаний, ловкости рук и внимания.
«Слепая клетка» – единственное заклинание, которое способно защитить ночью кровного брата в Садах Боли от Садовников. Однако с каждым разом делать это заклинание труднее и труднее. Доступно сильнейшим представителям клана, точность исполнения зависит от опыта, знаний, ловкости рук и внимания.
«Стена шипов» – защитное. Магия тления формирует вокруг тхорнисха кусты терновника, сотканные из тлена. Защищает от физических атак, приблизившись к магу, враг получит урон тлением. Требуется энергия на удержание щита. Без осечек доступно с первого года после обращения, точность и длительность исполнения зависят от опыта.
«Поглащающее касание» – все, до чего дотронется киндрэт, мгновенно начинает тлеть. Скорость тления и обширность зависит от силы атаки и уровня использования. Без осечек доступно с первого года после обращения, точность и мощь исполнения зависят от опыта.
«Змеи тлена» – обездвиживающее. Создают некое подобие "веревок", которыми связывается противник. Крепость зависит от уровня использования и вложенной силы. Без осечек доступно со второго года после обращения, точность и длительность исполнения зависят от опыта. Опытный тхорнисх способен создать "змей" так, что при попытке выбраться из них, они начинают разъедать все, чего касаются. Процесс прекращается, как только плененный успокаивается.
«Воздушный тлен» – по сути заклинание, истлевающее воздух. Может уничтожить распыленный в воздухе яд, при вдыхании подобного воздуха часть магии попадает в легкие и также может их повредить. Без осечек доступно сильнейшим представителям клана, точность исполнения зависит от опыта, знаний, ловкости рук и внимания.
«Мгновенное тление» – название говорит самое за себя. В отличие от обычного тления, которое происходит довольно медленно, это уничтожает материю почти мгновенно, правда, в небольших масштабах. Требует не очень много энергии, но сильной концентрации, потому не может быть использовано в быстром бою. Без осечек доступно с первого года после обращения, точность и скорость исполнения зависят от опыта.
«Смерч тлена» – боевое. Смерч, который, проносясь по врагам, заставляет их тела медленно тлеть. Уровень регенерации противников при этом понижается на 50%. Без осечек доступно с пятидесятого года после обращения, точность и мощь исполнения зависят от опыта.
«Ветер ужаса» – защитное. Заклинателя обвивает ветерок, который отгоняет всех существ некротического происхождения. Пока действует это заклинание, ни один оживший мертвец не может подойти к тхорнисху, так как его охватывает такой необъяснимый физический ужас, что он даже может напасть на своего создателя. Без осечек доступно сильнейшим представителям клана, точность исполнения зависит от опыта, знаний, ловкости рук и внимания.

Необходимо помнить, что до двух лет представитель клана не способен безукоризненно применять свою силу. Первое время у неофита уходит на привыкание к ночному образу жизни, отучение от привычки к человеческой еде, вливание в ночное общество, а большую часть времени занимает обучение самоконтролю во всех аспектах. Даже самые "профильно" ориентированные представители клана не могут через полгода проявить свою узкую направленность без должного кропотливого постоянного обучения Мастером. Если же способность проявляется рано - она будет нестабильна и плохо управляема, т.е. неофиту потребуется вся его концентрация и все его терпение для того, чтобы преодолеть первую ступень. Точечная, "ювелирная" работа с тонкими, хрупкими, живыми и прочими материями, требующими особого внимания, подверженными риску быть поврежденными или уничтоженными при малейшей потере концентрации, неофиту не доступна в принципе. Подобный навык необходимо также методично и упорно развивать, не раз и не два ошибаясь, прежде чем, минимум через 150 лет, получить положительный результат. Однако все без исключения киндрэт с первого часа после обращения слышат, видят и осязают в темноте в несколько раз лучше, чем люди, а также способны быстро освоить навыки отведения глаз, привлечения жертвы и подогрева крови.
Рацион:
Считают людей стадом овец, которых рано или поздно поведут на убой. Среди овец, конечно, встречаются талантливые, которых можно обратить, но смертные все равно являются по большей части именно едой. Тхорнисхов раздражают дипломатические порывы Даханавар, разводить дипломатию с людьми они считают глупостью – насколько все было бы проще, если бы людей можно было собрать в единый заповедник, как скот, и обращаться с ними соответствующе.
Союзники:
Асиман – союзники, они схожи с Тхорнисхами в отношении к людям, и с ними всегда можно договориться.
Недруги:
Даханавар –  испытывают к ним взаимную неприязнь, до военных конфликтов пока не доходили.
Лигаментиа – Тхорнисхи считают, что они убили Луция, поэтому отношения с Лигаментиа можно лучше описать как одностороннюю холодную войну.
С остальными придерживаются полного язвительности нейтралитета, с Вьесчи поддерживают постоянные деловые отношения, так как последние играют большую роль в снабжении клана оружием и всем прочим необходимым.

0

8

ФЭРИАРТОС

Глава клана:
Александр Фэриартос (Александр Данвиль Мело). Носит титул Маэстро. Убит
Новый глава клана - Антонис Фэриартос.
Знак клана:
Серебряный подсолнух на черном фоне.
Самоназвание:
Клан Искусства. Творцы и Музы. Фэри. Богема.
Характеристика:
Известные как самый безобидный из кланов киндрет, Фэриартос, тем не менее, несут свою, особую роль. При здравом размышлении они не менее могущественны, чем другие кланы. Пусть Кадаверциан поднимают армии мертвецов, Лугат властвуют над погодой, Лудэр покоряют духов, а Грейганн и Тхорнисх воспитывают воинов. Пусть Даханавар правят политиками, а Вьесчи – непревзойденно играют на бирже. Фэриартос властвуют над мечтами своих собратьев.
Именно им под силу создать идеальный образ современности – Афродиту, Мадонну, Мону Лизу. Именно они превращают образ отвратительного и опасного неупокоенного мертвеца в воплощенную мечту об идеальном и бессмертном.
Фэриартос знают: не искусство отражает реальность, нет, истинное Искусство меняет реальность. И они это искусство создают.
Такова магия и цель клана в идеале. Но постижение всей магии Фэриартос во всем ее многообразии невероятно трудоемкое дело, которое требует от обучающегося напряжения всех его способностей и недюжинного таланта. Многие взрослые Фэриартос так и не постигли всей сложной науки.
Поэтому клан твердо стоит на мирном пути разрешения любых споров. На советах Фэриартос стремятся поддерживать мнение большинства, особенно, если с этим мнением согласны Вьесчи. Неофитов специально обучают сглаживать конфликты между сородичами и ни в коем случае не порождать их. Фэриартос, носящий оружие, едва ли найдет хоть каплю понимания в глазах своих соклановцев. Ведь если юный Фэри оскорбит кого-то из боевого клана, то едва ли найдется для него защитник в родной семье. Конечно, Фэриартос всегда могут обратиться к другим кланам, чье благородство или чувство превосходства, а, возможно, желание выгоды, вынудят их выручить попавшего в беду Фэри. Но всякий ли захочет быть в вечном долгу у сородичей, для которых интриги и опасности – родная стихия?
Фэриартос – созидатели, творцы, им чужды война и насилие. Воспитание птенцов у Фэри проходит в доверительной атмосфере; часто младшие являются любовниками своих Сиров, или хотя бы безмерно восхищаются ими. Доверие и уважение являются важными составляющими в передаче талантов и знаний.
Во главе клана стоит не просто самый сильный Фэри, но умелый политик, способный уберечь клан от конфронтации и иных невзгод. На свете существуют и те Фэриартос, что старше своего Маэстро – мастера древности, эти таинственные собратья давно предпочли реальности совершенные миры своих творений. И клан официально не несет ответственности за них, тем более, что эти сородичи фактически никогда не покидают мест своего добровольного заточения.
Развитие дара у Фэриартос можно довольно условно разделить на две ветви – Творцов и Муз.
Музам изменение реальности и создание оживших произведений дается трудно или же не дается вообще. Но зато им нет равных в воздействии на умы смертных и других сородичей. Воздействие это сравнимо с вдохновением – присутствие Музы вселяет в умы ее окружения уверенность в своих силах и идеях. В искусстве, сражении, колдовстве, эксперименте избранники Музы, вдохновленные ею, будут необычайно успешны.
Помимо этого, именно Музам проще всего вызвать симпатию у людей и сородичей, создать атмосферу на вечеринке, увлечь своей внешностью. Музам интересны другие кланы, их дела и нужды.
Творцы Настоящего – искуснейшие умельцы, которым подвластно изменение реальности здесь и сейчас. Именно Творцы Настоящего создают из изображений свои собственные миры, уходят в них и ставят перед собой иные задачи нежели, к примеру, Музы – они порой больше увлечены собой, своими фантазиями и вдохновением, чем делами сородичей. Одержимые искусством, Творцы могут годами не покидать уютных мастерских, наслаждаясь обществом фантазий.
Творцы Будущего наделены редчайшим даром прозревать возможные пути развития будущих событий, и даже менять их. Это опасное и трудное дело, а грядущие катастрофы способны свести узревшего их Творца с ума и даже довести до самоубийства.
Творцы Прошлого еще более редки. Их дар позволяет им говорить с любыми душами мертвых и призраками, где бы те ни находились. Даже с умершими и обратившимися в прах вампирами других кланов. Но плата за такой дар чрезвычайно велика: призраки и духи преследуют видящего их, а сделки с ними очень опасны. Каждый разговор с духом мертвого постепенно погружает Творца Прошлого в пучину безумия, рано или поздно сводя с ума окончательно.
Обращение:
Талант – вот что ищут в своих будущих последователях прекрасные Фэриартос. Талант, жаркий огонь человеческой души, который они стремятся залить смолой вампирского бытия, сохранить на века.
Избранный для вступления в клан должен быть талантлив, желательно – хорош собой и воспитан. И, конечно, полезен для клана. Отсутствие одного из этих качеств в худшем случае может обернуться запретом на обращение человека.
Проверяя кандидата, Фэриартос часто приносят неизвестному прежде творцу выгодные контракты и связи, окружают его паутиной намеков и недомолвок, словно заманивая в Масонскую ложу. И, наконец, делают предложение, от которого невозможно отказаться.
Кому же предлагается такая участь? Певцам и актерам, художникам, скульпторам, фотографам, танцорам, музыкантам, моделям и куртизанкам. Тем, кто является воплощением красоты сам или сохраняет и создает красоту.
Облик:
О красоте девушек-Фэриартос ходят легенды. Подобные райским птицам, Фэри украшают одним своим присутствием любой праздник, собрание, встречу. Порой очарование Муз из клана Искусства способно заставить матерых Грейганн убрать оскал, Асиман смирить свой гнев, а жестоких Тхорнисх – подарить изысканной собеседнице цветы. Мужчины Фэриартос не столь пленительны, как их дамы, но так же воплощают в себе изысканный вкус и элегантность.
Фэри не позволяют себе неуклюжести и вульгарности, они являются квинтэссенцией понятия "богема" и гордятся этим.  Недостатки во внешности сглаживаются после обращения, оставляя лишь ощущение легкого отступления от идеала.
Убежище:
В Столице у Фэриартос есть резиденция, в которую подчас ведут выходы из многих созданных старыми Фэри миров. Более молодые члены клана предпочитают жить в современных квартирах и коттеджах, во всем соответствующих фантазии обитателей.
Мир:
Миры Творцов. Единого мира у Фэри нет: их мир, подобно сотам в ульях, состоит из созданных самими представителями клана измерений.
Магия:
Магия Фэриартос пассивна, они не создают боевых заклинаний, тем не менее, их магия очень могущественна. В отличие от представителей других кланов Фэриартос регенерируют во сне. Магия Искусства сложна, требует большого таланта, логичности и образности мышления. Успешно овладевшие ею могут влиять на людей и киндрэт, меняя их судьбу с помощью «Нитей будущего» – ряда заклинаний, которые "вплетают" в создаваемое произведение искусства. Подобное вмешательство в зависимости от желания "художника" может нести любые последствия, вплоть до смерти выбранного объекта, но данным знанием обладают лишь единицы. К сожалению, достигнуть Высшей Магии клана очень непросто, поэтому молодые Фэриартос практически беззащитны.

Примеры заклинаний

«Мысль художника» – заклинание доступное для достаточно сильных Фэриартос; Творцов, ушедших в свои миры. Материализуется в любую птицу, которая может передать информацию.
«Очарование Фэриартос» – простое заклинание, накладывается на себя и действует на окружающих, предрасполагая их к себе, действует как на смертных, так и на неофитов других кланов. Осознанно доступно с первого года после обращения, неосознанно - с момента обращения, действует незаметно и подспудно: фэри очаровывают одним своим присутствием. Чем старше киндрэт - тем больше его опыт в заклинании, однако и объект "очарования" имеет сопротивляемость тем выше, чем больше его возраст и опыт.
«Легкая паутинка очарования» – улучшение внешности. Осознанно доступно с первого года после обращения при должной практике, неосознанно и случайно - с первого месяца после обращения.
«Паутина очарования» – усиленная версия "Очарования Фэриартос", накладывается непосредственно на одну жертву. Без осечек доступно с третьего года после обращения при должной практике.
«Отражение» – позволяет Фэри, вместо того, чтобы "вышвырнуть" другого киндрэт, проникшего в сознание, отражать ему же его же подсознание. Осознанно доступно с тридцатого года после обращения при должной практике, неосознанно и случайно - с первого месяца после обращения.
«Магия искусства» – возможность менять реальность через силу искусства. Осознанно доступно с тридцатого года после обращения при должной практике, неосознанно и случайно - с первого месяца после обращения.
«Искажение» – то, что непосвященные привыкли называть проклятием. Наводящий проклятие заставляет линии судьбы проклятого сплетаться нужным ему образом. Проклятые до последнего остаются в неведении, а последствия чаще всего бывают критическими, пусть и не быстрыми. Доступно интуитивно, на волне эмоций и сильного желания, неосознанно и в трансе творения только талантливым представителям клана, но с первого же года после обращения. Осознанно доступно лишь старейшим и сильнейшим Мастерам Искусства.
«Перемещение в пространстве» – достаточно сложная техника, поддающаяся только самым талантливым членам клана. Предварительно необходима помощь Лигаментиа для снятия "блока" с подсознания. Позволяет перемещаться в любую точку земного шара с помощью существующих произведений искусства, звука, красок и форм.

Необходимо помнить, что до двух лет представитель клана не способен безукоризненно применять свою силу. Первое время у неофита уходит на привыкание к ночному образу жизни, отучение от привычки к человеческой еде, вливание в ночное общество, а большую часть времени занимает обучение самоконтролю во всех аспектах. Даже самые "профильно" ориентированные представители клана не могут через полгода проявить свою узкую направленность без должного кропотливого постоянного обучения Мастером. Если же способность проявляется рано - она будет нестабильна и плохо управляема, т.е. неофиту потребуется вся его концентрация и все его терпение для того, чтобы преодолеть первую ступень. Точечная, "ювелирная" работа с тонкими, хрупкими, живыми и прочими материями, требующими особого внимания, подверженными риску быть поврежденными или уничтоженными при малейшей потере концентрации, неофиту не доступна в принципе. Подобный навык необходимо также методично и упорно развивать, не раз и не два ошибаясь, прежде чем, минимум через 150 лет, получить положительный результат. Однако все без исключения киндрэт с первого часа после обращения слышат, видят и осязают в темноте в несколько раз лучше, чем люди, а также способны быстро освоить навыки отведения глаз, привлечения жертвы и подогрева крови.
Рацион:
Донорская кровь, кровь слуг или добровольных жертв. Фэриартос не станут нападать на случайного человека, встреченного на улице. Скорее, они предпочтут представителей творческой элиты, фанатов творчества, смертных меценатов. Утонченная охота – интересный разговор в интимной обстановке, затуманивание сознания и совсем незаметный для человеческой памяти эпизод с укусом – вот что предпочитают Фэриартос.
Когда Фэри находятся в мире художника, они не нуждаются в подкреплении своих сил кровью. Однако, при выходе из измерения, голод возвращается.
Союзники:
Вьесчи – Меценаты и благодетели. Они трудолюбивы как муравьи, но обладают самомнением львов. К взаимной пользе мы лишь подкрепляем это мнение.
Даханавар – Они не пытаются навязать нам власть силой, потому мы поддерживаем их.
Недруги:
Клан не может позволить себе откровенной вражды с кем-либо.

0

9

ЛЕАРДЖИНИ

Глава клана:
Прежде клан управлялся триадой Старейшин, во время неудачного ритуала Витдикты прежние старейшины погибли, а в последовавшей за этим войне с кланом Асиман пал, как считалось, весь клан.
Ныне главой клана является старший птенец погибшего старейшины - Зоран Леарджини.
Ингви Леарджини
Знак клана:
Белое созвездие Ориона на черном фоне.
Самоназвание:
Ледяные джины, маги Холода.
Характеристика:
Лишь самые древние и всеведущие из ныне живущих киндрет хранят предание, гласящее, что много веков тому назад кланы Асиман и Леарджини были единым целым. Одним кланом, которому были покорны и огонь и вода. Но Исток клана, могущественное существо по имени Сокр, опасаясь что однажды его дети свергнут его, разделил огненных и ледяных магов. Заставляя одних нападать на других, и уничтожая тех, кто мог совместить в себе две ветви силы, Исток добился того, что некогда единый клан разделился и члены его стали злейшими врагами. И все же это не изменило судьбу – Сокр был низвергнут и канул в небытие, а ледяные джины и огнепоклонники продолжили свою битву, всеми силами стремясь превзойти или уничтожить противника.
  Леарджини, в отличие от Асиман, были известны как очень дружелюбные и открытые сородичи. Они с удовольствием демонстрировали свою магию, часто брали на себя работу охранников при не столь сильных в боевой магии собратьях, открыто демонстрировали свои силы и умения, обеспечивали просящих артефактами – порой безвозмездно. Единственными непримиримыми врагами клана были Асиман – ближайшие родичи и опасные соперники. Маги Холода и маги Огня вели между собой войны и заключали перемирия, которыми обе стороны были недовольны.
Подобное шаткое равновесие сохранялось до тех пор, пока старейшины не провели над одним из неофитов ритуал Витдикты, призванный обратить вампира обратно в человека. И случилось худшее – ритуал провалился, унеся с собой жизни прежних старейшин и их учеников. Лишенный сильнейших магов, клан был в кратчайшие сроки уничтожен огнепоклонниками Асиман.
Выжили лишь те, кого в свое время погрузили в колдовской сон в «ледяной тюрьме».
Сейчас клан утратил прежнее величие и отчаянно держится за его остатки. Стребовать с них великодушную и безвозмездную помощь стало невероятно сложно.
Леарджини крайне бережливы и предусмотрительны – по всему миру сохранились их тайники и хранилища, в которых не только скрыты сокровища клана, но и спрятано множество спящих в ледяных тюрьмах существ и растений. За века большинство тайников были разрушены, разграблены или утеряны, но те что сохранились все еще таят в себе знания – и опасности.
Четкой иерархии клан не имеет в виду малочисленности. Любой из ледяных джинов, показавший себя полезным, будет ценим и уважаем.
Ответственно относятся к воспитанию птенцов, но взращивают их без жестокости, предпочитая мудрые наставления и поддержку. Очень дружелюбны к своим соклановцам и старшие Леарджини заботливо оберегают всех членов своего клана, опасаясь уменьшения и без того не большого числа ледяных джинов.
В обучении Леарджини часто используют существ из своего мира, более дружелюбных, чем иные стихийные создания.
Леарджини столь же любопытны, как и их огненные собратья, но чураются жестоких экспериментов и ритуалов огненного клана. Они скорее направлены на изучение магии и эксперименты с ней.
Так же как и Асиман, некогда интересовались умениями и магией других кланов, но, в отличие от клана Огня часто делились знаниями с другими, отчасти это подкрепляло ненависть скрытных Асиман.
Леарджини разработали собственную тайнопись, которой помечали древние артефакты, оставляли подсказки в своих убежищах – лабиринтах, заполняли рукописи.
Как и у клана Огня, у клана Холода есть свои ритуалы, подтверждающие умение, крепость духа и силу молодого члена клана. Самое известное из них – Тропа Льда – своеобразное первое погружение в ледяной мир Леарджини.
Обращение:
Созерцательность, уравновешенность, развитое творческое начало - вот качества, ценимые Леарджини. Так же многие из будущих сородичей еще при жизни проявляли магический дар. Кандидат на обращение часто имеет тесную связь с водной стихией, пусть не обязательно выраженную в его занятиях.
Неофиты должны еще при жизни быть умелыми и полезными людьми, теми кто сможет помочь клану. Бойцы, ученые, просто предрасположенные к клановой магии люди. Хотя клан и находится в бедственном положении, джины все же не подходят к делу спешно и бездумно.
После обращения от неофитов требуют полностью пресечь связи со смертной жизнью, и всю свою верность обратить на благо родного клана.
Леарджини, ввиду того, что старшие члены клана проспали много веков, скорее отрешены от современного мира и современной жизни, нежели тесно связаны с ней.
Облик:
Большинство магов Холода выглядят юными и красивыми. По сохранившимся описаниям и облику выживших представителей клана – они схожи в чертах с эльфами из пьес Шекспира – изящные и легкие, с миндалевидными глазами, лукавыми улыбками и плавными движениями.
Те из джинов, что недавно пробудились от ледяного сна, все еще во многом выглядят пришельцами из прошлого – в речи, в манерах, в одежде. Лишь новообращенные клана действительно являются жителями современного мира.
Убежище:
Леарджини некогда были единственным кланом, чьи храмы и убежища были доступны сородичам из других кланов.
Храмы и убежища водных магов наполнены тайными ходами и ловушками, не всегда опасными, но чрезвычайно хитроумными. По коридорам некоторых храмов можно было блуждать месяцами, но так и не найти правильного пути из лабиринта. Тем же, кому удавалось разобраться с загадками, разбросанными по древнему лабиринту, и найти выход самостоятельно, всегда было обеспечено уважение и хороший прием со стороны джинов.
Любые убежища клана – и древние и современные, всегда тесно связаны с водной стихией - возможно находятся на месте, где много подземных источников, рядом с горными ручьями, ледниками, в заливах и на берегах.
Мир:
Полюс.
Магия:
Магия льда и холода, воды и эфира. Леарджини использовали свой дар для создания необычных храмов, посвященных своим стихиям, артефактов и сохранения различных форм жизни. Магия Леарджини позволяет сохранить любое вещество сколь угодно долго. В противовес семье Знающих, владеющих Магией Огня, подчиняли себе Магию Холода во всех ее проявлениях.

Примеры заклинаний

«Ледяные лезвия» – боевое. Короткие ледяные клинки, способные рассекать пламя асиман. Без осечек доступно с первого-второго года после обращения в зависимости от потенциала и практики.
«Ледяные иглы» – боевое. Ледяные острые иглы/шипы неидеальной формы. Без осечек доступно с первого-второго месяца после обращения в зависимости от потенциала и практики.
«Синяя молния» – боевое. Без осечек доступно с полугода-года после обращения в зависимости от потенциала и практики.
«Заморозка» – Магистры Леарджини были способны разрушать связи между клетками в живом организме (не важно чьем — вампира, человека, растения или животного), а также сохранять их в магическом холоде в течение нескольких столетий с последующим оживлением. Ныне доступно ТОЛЬКО главе клана. Требует огромной концентрации, многолетней практики и большого опыта.
«Обездвиживание» – парализующее, защитное. Позволяет полностью или частично заморозить и тем самым обездвижить противника или объект (при помощи толстого слоя льда). Точность и аккуратность выполнения заклинания зависит от опыта, потенциала и практики, но доступно с первых дней после обращения.
«Сопротивление» – защитное. Стена из льда, воды или воздуха, способная поглотить, погасить или вовсе отразить атаку. Неофитам доступна в первую очередь ледяная стена, при практике, предрасположенности и опыте - водяная. Воздушная преграда доступна с десятого года после обращения и при постоянной должной практике.
«Волна» – боевое. Водяная или снежная волна, своей мощью способная снести противника или объект. Мощь и точность "Волны" зависит от силы и опыта джина. Без осечек доступно с первого-второго месяца после обращения.
«Водяной хлыст» – боевое. Сформированная из воды "нить", которой киндрэт управляет, как материальным хлыстом или кнутом. Без осечек доступно с полугода после обращения при должной практике.
«Хранитель» – охранное. Магическое существо, охраняющее вход в храм Леарджини (например, водяной дракон при храме Воды). Может быть также призвано для охраны конкретного представителя клана, но требует опыта и концентрации силы. Без осечек доступно со второго года после обращения и при должной практике. Также может быть "выдано" старшим мастером неофиту и быть заключено в артефакте.

Необходимо помнить, что до двух лет представитель клана не способен безукоризненно применять свою силу. Первое время у неофита уходит на привыкание к ночному образу жизни, отучение от привычки к человеческой еде, вливание в ночное общество, а большую часть времени занимает обучение самоконтролю во всех аспектах. Даже самые "профильно" ориентированные представители клана не могут через полгода проявить свою узкую направленность без должного кропотливого постоянного обучения Мастером. Если же способность проявляется рано - она будет нестабильна и плохо управляема, т.е. неофиту потребуется вся его концентрация и все его терпение для того, чтобы преодолеть первую ступень. Точечная, "ювелирная" работа с тонкими, хрупкими, живыми и прочими материями, требующими особого внимания, подверженными риску быть поврежденными или уничтоженными при малейшей потере концентрации, неофиту не доступна в принципе. Подобный навык необходимо также методично и упорно развивать, не раз и не два ошибаясь, прежде чем, минимум через 150 лет, получить положительный результат. Однако все без исключения киндрэт с первого часа после обращения слышат, видят и осязают в темноте в несколько раз лучше, чем люди, а также способны быстро освоить навыки отведения глаз, привлечения жертвы и подогрева/охлаждения крови.
Рацион:
В отличие от других киндрет, предпочитающих подогревать кровь, ледяные джины охлаждают живительную влагу. Так же они могут черпать силу из холодной воды и снега.
Союзники:
Вьесчи: те, благодаря находке которых клан снова ожил, обеспечивают постоянный финансовый поток за счёт обмена на магию джинов.
Недруги:
Асиман: как можно относиться к тем, кто вероломно напал во время перемирия? К убийцам родичей и друзей?»

0

10

ЛУГАТ

Глава клана:
Единственный уцелевший представитель клана - Ра-Ил (Рамон дэ Кобреро). Управлять кланом должна триада киндрэт. На данный момент Рамон получил силу Лугата.
Знак клана:
Пирамида с хрустальным шаром на вершине.
Самоназвание:
Клан Стихий
Характеристика:
Лугат так же непостоянны и переменчивы, как и та стихия, которую они пытаются подчинить. Резкие, порывистые и вспыльчивые, они зачастую склонны к необдуманным поступкам. Для старших членов клана это нехарактерно, они уже давно научились усмирять свой характер и не потакать своим желаниям тогда, когда это невыгодно.
Лугат умны, жестоки, безапелляционны, решительны – это черта уже проявилась у старшего поколения и со временем проявится у каждого из младших. Непостоянство стихий влияет на каждого представителя данного клана.
Прежде, в то время, когда Лугат еще жили в Атлантиде, они были жрецами и могли служить в одном из четырёх храмов, названных по сторонам света. Они соперничали друг с другом, переходили из одного храма в другой – в зависимости от того, где им больше нравилось. Возможно, в этом и состояла трагедия клана, которая привела не только к гибели материка, но и к гибели самих Лугат. Прежде послушная, стихия вышла из под контроля, и за считанные часы Атлантида оказалась под толщей воды. На побережье стали извергаться все вулканы, а жрецы Лугата гибли на солнце и в подземном огне, вырывавшемся из-под земли.
Обращение:
Есть некоторые требования к моральным качествам кандидата: это не должен быть рохля и мямля, боящийся принять решение. Приветствуется смелость, решительность, напористость – стихия не терпит робких и малодушных. Глупцу тоже ничего не светит.
Облик:
Погибшие Лугат – жители Атлантиды и потому похожи, как могут быть похожи представители одной народности: стройные, черноволосые, бронзовокожие, с внимательными тёмными глазами. Чем-то напоминают итальянцев или испанцев, и в современном мире, при необходимости, могут сходить за них. Новое поколение клана – это уже современные люди, относящиеся к разным национальностям. В их внешнем облике никакой закономерности не прослеживается.
Убежище:
На момент возрождения - дом главы клана.
Мир:
Глаз Бури. Огромное пустое пространство, где не действуют привычные законы гравитации, где постоянно меняется погода. Тех, кто вторгается в мир внезапно, может ждать неприятный сюрприз на входе, - самым банальным будет удар молнии. Кое-где располагаются пирамиды, которые выглядят точными копиями храмов Атлантиды, а  в воздухе неподвижно зависают камни.
Магия:
Cила Лугат – это вся ярость стихии: смерчи, бури, ураганы. Давным-давно статус клана Лугат был необычайно высок, их считали едва ли не богами, по велению которых светит солнце. Магия клана малоизучена, так как клан долгое время не существовал – почти 14 тысяч лет,  с того дня, как исчезла Анлантида.
Итак, представители Лугат способны объединяться в триады, повышая таким образом свою силу. Триада – это слияние трёх сознаний, состояние духовного единства, в котором достигается полный контроль над стихией. Магия Лугата имеет запах озона и по ощущениям похожа на электрический разряд. Представители клана ощущают её как особый вид энергии, которая бежит по их жилам. Использоваться магия может только под контролем Триады - сила стихии и контроля над ней зависит от доверия и близости представителей Триады, а также их опыта и практики.
Необходимо помнить, что до двух лет представитель клана не способен безукоризненно применять свою силу. Первое время у неофита уходит на привыкание к ночному образу жизни, отучение от привычки к человеческой еде, вливание в ночное общество, а большую часть времени занимает обучение самоконтролю во всех аспектах. Однако все без исключения киндрэт с первого часа после обращения слышат, видят и осязают в темноте в несколько раз лучше, чем люди, а также способны быстро освоить навыки отведения глаз, привлечения жертвы и подогрева крови.
Рацион:
Люди. В основном, идёт охота за свежей кровью, но в условиях гласности приходится вести себя намного осторожнее и не брезговать и донорской кровью.
Союзники:
Вьесчи: Долгое время были единым кланом, а потому неизбежно сохраняются дружеские отношения и связи.
Даханавар: Еще до исчезновения клана Ра-Ил был дружен с Фелицией Даханавар. Эту дружбу удалось пронести через тысячелетия, а потому и кланы были всегда близки.
Недруги:
На момент возрождения - отсутствуют.

0

11

ЛУДЭР

Глава клана:
На данный момент официально признанного главы нет, как ранее у Кадаверциан
Роль куратора клана и пособника возрождения исполняет Флоранс де Амьен – возвращенная силой последнего выжившего лудэр.
Знак клана:
Ритуальный кинжал с лезвием в виде атакующей змеи.
Самоназвание:
Клан Основателя, заклинатели, витоманты.
Характеристика:
Когда-то клан был равен Мастерам Смерти по силе. Специализировался на призыве темных стихийных духов. Долгое время занимал лидирующие позиции среди киндрэт, диктуя свою волю на Совете. Держали в своем подчинении Фэриартос и Вьесчи.
Единственный из всех кланов сумел найти средство против кадаверциан, так называемую «Могильную гниль», вещество, производимое с огромными трудностями и риском для жизни киндрэт. Использовал ее в качестве главного оружия против некромантов во время «Войны за наследие Основателя».
Ныне клан возрождается и развивается. О своём существовании они заявили относительно недавно, когда стали уверены в своей силе.
На сегодняшний день настроены нейтрально и благожелательно, никому не хочется новой войны. О том, что кланы Кадаверциан и Лудэр некогда были единой семьей пока известно лишь главе Даханавар и узкому кругу приближенных к ней лиц. Сами заклинатели и некроманты ещё не знают этого.
Витоманты всегда говорят то, что думают, что вызывает у большинства кровных братьев изрядное раздражение. Подобная честность это своеобразная плата заклинателей за общение с духами. На неподготовленных эта открытость иногда производит ошеломляющее впечатление.
Обращение:
Лудэр осторожны в выборе будущих птенцов, так как положение клана в обществе ещё не очень стабильно. Поэтому клан сейчас малочисленный: основная работа ведется с книгами, ведется восстановление утраченных заклинаний, работа в содружестве с кадаверциан, обмен опытом. На политическую жизнь столицы клан не имеет влияния, поскольку пока остается для всех «темной лошадкой», хотя открыто против них никто не выступает.
При выборе нового члена клана делается упор идет на поиск людей, предрасположенных к общению с духами (медиумов), а также физически развитых и уравновешенных, способных стать “бойцами” и защитниками, поскольку сейчас они активно в этом нуждаются.
В приоритете мужчины молодого и среднего возраста.
Облик:
Поскольку клан только формируется заново, сложно выделить какую-то общую черту для его представителей.
Убежища:
Под нужды клана был выкуплен особняк на набережной, находящийся относительно неподалеку от основного убежища Кадаверциан. Однако это не исключает наличия “частной собственности” в виде квартир и домов.
Мир:
Мир Лудэр является другой гранью мира Кадаверциан. Большая часть его — густой лес, укрытый туманом и освещенный серебристой луной, в котором обитает множество всевозможных духов, мелких и крупных. Но есть и открытые участки — реки, озёра и водопады, ущелья с лавой, горы и скалистые обрывы. Не стоит обманываться видимой пустотой этих мест — где бы вы ни были, за вами будут наблюдать сотни взглядов, принадлежащих стихийным созданиям. 
В отличии от мира Кадаверциан, которые убивает посторонних, мир Лудэр довольно мирный, пока ваши помыслы чисты и вы не пытаетесь причинить вред окружающей действительности или населяющим её существам.
Магия:
Лудэр специализируется на призыве живых созданий — темных потусторонних и стихийных духов, а также обладает боевыми и некоторыми вещественными заклятиями. Чаще всего магия сопровождается серым или серебристым цветом.
Существа, призванные из кланового мира, могут быть как нейтральными (вроде советника-фамильяра), так и агрессивными, предназначенными для нападения и защиты заклинателя.
Ранее Лудэр были талантливыми алхимиками, сейчас знания приходится восстанавливать по крупицам.
Среди людей есть выделяющиеся особой предрасположенностью к связи с духами, их называют медиумами.
- дар медиума – возможность слышать голоса духов, даже будучи человеком. После обращения способности усиливаются, медиум легче совершает переход между реальным и клановым миром.
Имеет побочный эффект — помутнение сознания, когда эхо мира становится слишком сильным и захватывает разум человека/неофита. Если человека вовремя не обратить, духи могут свести его с ума. Преодолевается с возрастом, но обуздание и контроль требует значительных усилий и тренировок.
Также медиумы способны призывать души умерших.

Примеры заклинаний

Призыв:
-Дух-компаньон - первый дух, который сам находит заклинателя при первой попытке вызова. Помощник, защитник, советчик. Связь с ним крепче, чем с другими духами. Без осечек доступен с полугода после обращения.
-Призыв - позволяет материализовать в реальности духа из кланового мира. Духи имеют собственную оболочку, но также их можно вселять в иное тело (чаще всего в животное), что внешне проявляется ярко-красным цветом глаз у "оболочки". Сила и разновидность духа зависит от силы заклинателя. Без осечек доступен с десяти лет после обращения в зависимости от потенциала и практики.
-Врата духов - массовый призыв духов. Без осечек доступен со ста лет после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.

Защитные:
-Кожа змеи - заклинателя окутывает прозрачный серебристый панцирь, не пропускающий материальные атаки. Без осечек заклинание доступно с года после обращения при должной практике.
-Лунный щит - полупрозрачный серебристый щит, отражающий удары и магию. Размер, крепость и отражающие свойства зависят от силы заклинателя. Без осечек доступно с десяти лет после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.
-Лунная сфера - полупрозрачная серебристая сфера в диаметре от 3 до 30 метров в зависимости от силы заклинателя, не пропускает внутрь, не выпускает наружу. Без осечек доступно с пятидесяти лет после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.

Сковывающие:
-Лернейские болота - землю под ногами противника окутывает плотный серебристый, очень густой туман. Сковывает движения, не даёт нормально передвигаться. Радиус и густота зависит от силы заклинателя. Без осечек доступно с пяти лет после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.
-Змеиное гнездо - противника опутывают множество серебристых змей, сковывают, кусают, причиняя боль. У сильных заклинателей при более длительном воздействии парализуют. Срок действия заклинания зависит от силы заклинателя. Без осечек доступно с десяти лет (парализация после пятидесяти) после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.
-Змеиная яма - усиленная версия гнезда массового поражения. Без осечек доступно с пятидесяти лет (парализация со ста) после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.

Дезориентирующие:
-Лунный свет - яркая вспышка из рук заклинателя, кратковременно ослепляет. Без осечек доступно с полугода после обращения при должной практике.
-Мгла - густой серебристый туман накрывает территорию - размер покрытия зависит от силы заклинателя, - путает следы, дезориентирует в пространстве. Без осечек доступно с пятидесяти лет после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.
-Песнь сирен - вокруг разливается потустороннее прекрасное пение, быстро усыпляет неподготовленных противников. Без осечек доступно с пятидесяти лет после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.
-Змеиное дерево - из земли быстро вырастает невысокое дерево с множеством гибких серебристых ветвей-лиан. Испускает чарующий, сводящий с ума аромат, приманивая к себе более слабых противников, опутывает лианами и пожирает. Без осечек доступно со ста лет после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.

Благословляющие:
-Кровь берсерка - заклинание временно избавляет от боли, но не от ранений. Без осечек доступно с пятидесяти лет после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.
-Дар Левиафана - заклинание в разы ускоряет регенерацию, но обессиливает заклинателя, который применяет его. Без осечек доступно с пятидесяти лет после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.
-Лира Орфея - возможность вернуть дух умершего в подходящий сосуд. Крайне сложный для выполнения ритуал, требующий клановый артефакт, Антам. Много нюансов, большой шанс неудачи и гибели самого заклинателя. Сама попытка проведения ритуала доступна только заклинателям с пятиста лет, обладающим достаточными знаниями, умениями и потенциалом.

Боевые:
-Создание оружия - из серебристой магии создается вполне материальное оружие. Форма на выбор заклинателя. Без осечек доступно с полугода после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.
-Плеть Минотавра - серебристая плеть-кошка, оставляющая незаживающие рваные раны. Без осечек доступно с пяти лет после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.
-Ошейник Горгоны - серебристая змея обвивается вокруг шеи противника, кусает и высасывает кровь. Без осечек доступно с десяти лет после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.
-Дыхание виверны - серебристый туманный быстро летящий сгусток. При попадании действует как сильная кислота, но быстро исчезает. Без осечек доступно с десяти лет после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.
-Сумеречный питон - заклинание воплощается в виде огромной серебристой мерцающей змеи, которая набрасывается на противника. В зависимости от вложенной силы может обездвижить либо убить. Без осечек доступно с двадцати лет после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.
-Драконьи зубы - заклинатель бросает на землю горсть серебристых магических зубов, из которых через некоторое время вырастают призрачные солдаты, защищённые от материального воздействия, но не от магии. Без осечек доступно с пятидесяти лет после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.
-Червь Тартара - гигантская круглая зубастая пасть магического происхождения, появляющаяся из под земли. Хватает противников и перемалывает вращающимися зубами, как мясорубкой. Без осечек доступно с пятидесяти лет после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.
-Корни Древа Жизни - из земли вырастает множество гибких корней, которые опутывают противников, прорастают сквозь них, разрывают на части. Без осечек доступно со ста лет после обращения в зависимости от потенциала и при должной практике.

Вещественные (для создания требуют материальных и крайне труднодоступных компонентов):
-Слюна Гидры – сковывает жертву, не позволяет освободиться. Применяется точечно, по принципу "клея".
-Могильная гниль – вещество, способное уничтожать плоть Кадаверциан. Было изобретено во время войны в Праге.
-Сеть Аида – парализующее заклинание.

Необходимо помнить, что до двух лет представитель клана не способен безукоризненно применять свою силу. Первое время у неофита уходит на привыкание к ночному образу жизни, отучение от привычки к человеческой еде, вливание в ночное общество, а большую часть времени занимает обучение самоконтролю во всех аспектах. Даже самые "профильно" ориентированные представители клана не могут через полгода проявить свою узкую направленность без должного кропотливого постоянного обучения Мастером. Если же способность проявляется рано - она будет нестабильна и плохо управляема, т.е. неофиту потребуется вся его концентрация и все его терпение для того, чтобы преодолеть первую ступень. Точечная, "ювелирная" работа с тонкими, хрупкими, живыми и прочими материями, требующими особого внимания, подверженными риску быть поврежденными или уничтоженными при малейшей потере концентрации, неофиту не доступна в принципе. Подобный навык необходимо также методично и упорно развивать, не раз и не два ошибаясь, прежде чем, минимум через 150 лет, получить положительный результат. Однако все без исключения киндрэт с первого часа после обращения слышат, видят и осязают в темноте в несколько раз лучше, чем люди, а также способны быстро освоить навыки отведения глаз, привлечения жертвы и подогрева крови.
Рацион:
Люди. В основном постоянные доноры, охотятся крайне редко и гуманно. Не брезгуют консервированной кровью, хранят запас на всякий случай.
Союзники:
Стараются так или иначе заручиться поддержкой всех кланов.
Недруги:
Открыто не конфликтуют ни с кем, но несколько неприязненно относятся к Асиман и настороженно к Даханавар. С последними, впрочем, явно не ссорятся, несмотря на разногласия прошлого.

0


Вы здесь » Киндрэт. Ночная столица » Информационный раздел » Кланы киндрэт


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно